© Sierra On-Line fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Space Quest 6 1995
Aventura gráfica · Sierra On-Line
Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier salió en 1995. Josh Mandel dirigió el desarrollo; Scott Murphy entró de consultor; Mark Crowe no. El título dejó los números romanos. Roger, otra vez conserje, acaba miniaturizado dentro de un cuerpo —el chiste es Fantastic Voyage— en la Deepship 86. Next Generation le dio tres estrellas: si te gustaron los cinco anteriores, querrás éste.
Space Quest 6 en pantalla
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Degradado, otra vez
Roger sale condecorado de Space Quest V y la StarCon lo baja a conserje por saltarse el reglamento. La Deepship 86, Stellar Huntington, un viaje por el interior de un organismo: el SVGA de 1995, el mismo salto de resolución que The Dig y King's Quest VII. Gary Owens vuelve a narrar. El chiste del subtítulo es Innerspace; el dilema, inédito en la saga, es que Stellar Santiago no es la mujer con la que, según Space Quest IV, Roger tendrá un hijo.
El motor es SCI32, 256 colores a 640×480. En vez de la barra desplegable de Sierra, hay una fila de verbos abajo, a lo SCUMM. El trazo es más de dibujo animado, con piezas en 3D.
Mandel se fue, Murphy cerró
Mandel diseñó casi todo y se marchó poco antes de terminar. En 2006 dijo que le cortaron un cómic en CD, en la habitación de Nigel, que llevaba meses escrito y era la pista del puzle del Datacorder: al quitarlo, las pistas acabaron en el manual y parecían protección anticopia. Los puzles del tramo final, por el cambio de diseñador, salieron flojos.
Sierra repartió una demo en CD —otra historia, los Bjorn, parodia de los Borg y de Björn Borg— con Interaction, con el disco 9 de PC Gamer (agosto de 1995) y con las primeras copias de Phantasmagoria. Roger lava la pantalla del puente; entran dos mecas con tostadora por cabeza y dejan a la tripulación convertida en sorbete de limón.
Mark Crowe no está. Gary Owens narra otra vez. Mandel ha dicho que el cómic cortado habría sido «una de las mejores parodias de la saga».
Lo que dijeron
Next Generation le puso tres estrellas: es el mismo juego de siempre, con otros puzles; «si te gustaron los cinco primeros, querrás éste». Gary Meredith, en PC Gamer US, escribió que no era el mejor de la saga: gráficos y voces, un par de pasos atrás; a los aficionados, aun así, les hablaría. Empató el tercer puesto de aventura del año 1995 en Computer Game Review, que alabó las voces y la animación.
Sierra cifró las ventas combinadas de la saga en más de 1,2 millones a finales de marzo de 1996. No hizo un séptimo. Lo que hay es esto, en ScummVM.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS / Windows | 1995 | SVGA, 640×480 |
| Macintosh | 1996 | Puerto |
La recomendación práctica: PC en ScummVM.
Preguntas frecuentes sobre Space Quest 6
¿Por qué se llama 6 y no VI?
Sierra dejó los romanos. El chiste interno de Space Quest IV —un Space Quest XII, un X— seguía en pie; el 6 es el último que se publicó.
¿Hubo Space Quest 7?
Sierra lo intentó entre 1997 y 1999 (Return to Roman Numerals, Show Me the Buckazoids) y lo abandonó al cerrar el estudio de Oakhurst. En 2002 Escape Factory empezó un reboot de acción para consolas que también se canceló. No hay ficha: no salió.
¿Por qué el subtítulo habla de la columna?
El tramo final miniaturiza a Roger dentro de un cuerpo, a lo Innerspace. El subtítulo que se barajó, Where in Corpsman Santiago is Roger Wilco?, no se usó: amenazaron con demandar los de Carmen Sandiego.
¿Quién lo diseñó de verdad?
Josh Mandel hizo la mayor parte. Se fue antes del cierre por conflictos internos. Sierra pidió a Murphy que lo terminara y lo promocionó como si el Guy from Andromeda hubiera sido el responsable único, según Wikipedia, en contra de lo que Murphy quería.
¿Hubo edición en español?
Erbe Software no lo lista en su catálogo de aventuras. La edición original está en inglés.
Ficha revisada el .
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