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Space Quest 6 › Guía completa de Space Quest 6, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 18 Spoilers de puzles

Cuatro cosas que conviene saber antes del primer clic: cómo se maneja, qué hacer al morir, qué falla en los ordenadores modernos y qué dos puzles necesitan la revista que venía en la caja.

La barra de iconos #

Space Quest 6 es el único Sierra de su época con los verbos en una barra fija abajo, a la manera de LucasArts. Los iconos son los pies (andar), los ojos (mirar), la mano (coger, empujar, usar), la boca (hablar, y también soplar o morder), la ayuda, los bolsillos (inventario) y el panel de control. A la derecha están la puntuación y el objeto que llevas en la mano.

En el inventario, la mano sobre un objeto lo manipula (desenredar, despegar, abrir) y un objeto sobre otro los combina.

Morir no es grave #

Se muere a menudo, pero al hacerlo sale Try Again, que te devuelve a justo antes del error sin cargar nada. Aun así, guarda en cada zona y en ficheros distintos: hay acciones con reloj (el endodroide, el gas, la grieta del cerebro) que conviene repetir desde un guardado limpio.

La lista de muertes está al final de la guía.

Fallos conocidos y el parche #

En equipos rápidos, la edición original tiene tres tropiezos documentados:

  • Elmo y el hombre de la gabardina sólo dicen «Hey» y no contestan.
  • El juego se cuelga al meter la tarjeta de datos en el ComPost de la enfermería (Error 47).
  • La pantalla se va a negro al hacer scroll, sobre todo bajando hacia la tenia del final.

Los dos primeros los arregla el parche no oficial SQ6_NRS, de NewRisingSun, que recoge Sierra Help Pages; instálalo antes de empezar, porque las partidas guardadas en las calles de Polysorbate o en la enfermería dejan de valer. El tercero se evita apagando Scroll en el panel de control. ScummVM trae esos arreglos y corrige además los puntos que faltan.

La revista de la caja #

Dos puzles dependen de Popular Janitronics, la revista que venía con el juego: la configuración del Datacorder y la mezcla de combustible de la lanzadera. Según Josh Mandel, su diseñador, no se pensaron como protección anticopia: las pistas del Datacorder iban en un cómic dentro del juego que se recortó al final y acabaron en la revista. Las dos soluciones están en esta guía, en su capítulo.

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