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Una ciudad de piedra blanca con cúpulas verdes y torres góticas, rodeada de agua y murallas
Carátula de SpellForce 2: Shadow Wars

© JoWooD Productions / Phenomic fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

SpellForce 2: Shadow Wars 2006

Estrategia · Phenomic · JoWooD Productions

PC
PC

SpellForce 2: Shadow Wars (2006) es la continuación del juego de Phenomic que mezcla rol y estrategia en tiempo real. El héroe es ahora un Shaikan, un linaje inmortal, las razas se agrupan en tres bandos y la campaña se puede jugar entre tres personas. Salió en PC con JoWooD.

8,8 /10 Media de 4 análisis
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© THQ Nordic fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

La segunda vuelta de Phenomic

Tres años después de SpellForce: The Order of Dawn, el mismo estudio alemán, Phenomic, volvió a Eo con una secuela que conservaba la idea —un héroe de rol metido en batallas de estrategia en tiempo real— y cambiaba casi todo lo que la rodeaba. Salió en Alemania el 7 de abril de 2006, a finales de ese mes en el Reino Unido y en mayo en Norteamérica.

Los Shaikan y el alquimista

La historia pasa doce años después del primer juego, en las islas que formaban la mitad sur del continente de Fiara. Los guerreros rúnicos ya no están: el protagonista es un joven de los Shaikan, un pueblo inmortal nacido de un pacto de sangre entre el alquimista Malacay y el dragón Ur. Los Shaikan pueden devolver la vida a los suyos, y los demás pueblos los miran con miedo por su origen.

Una guerra civil entre los elfos oscuros lo pone todo en marcha. La hechicera Sorvina se ha aliado con las sombras e invade tierras vecinas; la elfa oscura Nightsong huye para avisar y cae en la tierra de los Shaikan. El protagonista, al que el juego llama el Portador del Alma (Soul Carrier en inglés), sale de allí a buscar aliados, y pronto descubre que el espíritu de Malacay sigue vivo dentro de su linaje.

Tres bandos y nueve razas

La parte de estrategia se ordena mejor que en el primero. Las razas se agrupan en tres bandos: el Reino (humanos, enanos y elfos), los Clanes (orcos, trolls y bárbaros) y el Pacto (elfos oscuros, gárgolas y sombras). Cada bando tiene su titán, del que sólo puede haber uno en el campo, y los recursos se reducen a tres: piedra, plata y lenya. Las granjas marcan cuántas tropas caben en el ejército.

La parte de rol también cambia. Ya no hay que elegir clase al crear al héroe: los puntos se reparten entre un árbol de combate y otro de magia, y el juego puede hacerlo solo si el jugador prefiere. Los compañeros acompañan toda la campaña y suben de nivel con él, y las piedras de viaje permiten moverse rápido por las islas.

La novedad más celebrada fue el cooperativo: la campaña entera se puede jugar entre tres, por internet o en red local. Hay además escaramuzas contra la máquina, partidas contra otros jugadores y un modo libre para explorar sin historia.

La mejor recibida de la saga

La crítica lo trató mejor que al primero. Worthplaying le dio un 9,5 e IGN un 8,4; en España, Vandal y 3DJuegos coincidieron en el 8,7. Se destacó que había corregido lo que peor había salido en The Order of Dawn —la interfaz liosa, un rol y una estrategia que encajaban a trompicones— y su apartado técnico. La pega más repetida era la contraria: como mezcla funcionaba de maravilla, pero no inventaba nada en ninguno de los dos géneros.

La versión europea llevaba la protección anticopia StarForce, y el servicio oficial de partidas en línea se apagó en 2009; desde entonces el multijugador depende de la red local o de programas que la simulan.

Dragon Storm y las ampliaciones de Nordic

La expansión Dragon Storm salió el 23 de marzo de 2007 con una campaña nueva, posterior a la del juego, y convirtió a los Shaikan en un cuarto bando con sus propios edificios y tropas, además de un árbol de habilidades para el héroe.

JoWooD tenía una segunda ampliación, Faith in Destiny, que se retrasó años por problemas de dinero. Cuando la editora quebró, Nordic Games —la actual THQ Nordic— se quedó con la saga y la publicó el 19 de junio de 2012, como juego independiente y con los Sin Nombre, una raza de demonios, como enemigo. La siguió Demons of the Past en enero de 2014. Ninguna de las dos convenció como el original.

En 2017 la Anniversary Edition, que reúne Shadow Wars y Dragon Storm, recibió un motor actualizado con soporte para pantalla panorámica.

Lo que vino después

La siguiente entrega numerada fue SpellForce 3, en 2017, ya de Grimlore Games y ambientada siglos antes del primer juego. Después llegaron su expansión independiente SpellForce 3: Fallen God y el spin-off por turnos SpellForce: Conquest of Eo.

Ficha rápida

Salida
7 de abril de 2006 (Alemania); 2 de mayo de 2006 (Norteamérica)
Plataforma
PC (Windows)
Estudio
Phenomic (Alemania)
Editora
JoWooD
Expansión
Dragon Storm (2007)
Ampliaciones independientes
Faith in Destiny (2012) y Demons of the Past (2014)
Bandos
El Reino, los Clanes y el Pacto

Preguntas frecuentes sobre SpellForce 2: Shadow Wars

¿Hay que haber jugado al primer SpellForce?

No. La historia pasa doce años después de SpellForce: The Order of Dawn, en otra parte de Eo y con otro protagonista. Hay guiños a personajes del primero, pero se sigue sin conocerlo.

¿Se puede jugar la campaña en cooperativo?

Sí, hasta tres jugadores, por internet o en red local. Además hay escaramuzas contra la máquina y partidas contra otros jugadores.

¿Qué expansiones tiene?

Dragon Storm (2007), que añade a los Shaikan como bando jugable; y dos ampliaciones independientes, Faith in Destiny (2012) y Demons of the Past (2014), publicadas ya por Nordic Games. La Anniversary Edition trae el juego y Dragon Storm; las otras dos se venden aparte.

¿Está en español?

La Anniversary Edition que se vende en Steam y GOG tiene textos y voces en castellano.

Ficha revisada el .

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