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SpellForce: The Order of Dawn 2003
Estrategia · Phenomic · JoWooD Productions
SpellForce: The Order of Dawn (2003) abrió la saga del estudio alemán Phenomic: el jugador lleva a un héroe con su nivel y su equipo y, a la vez, levanta bases y ejércitos de seis razas, como en un juego de estrategia. Todo pasa en Eo, un mundo que los magos partieron en islas.
Juego
SpellForce: The Order of Dawn
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© THQ Nordic fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
SpellForce: The Order of Dawn en pantalla
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© THQ Nordic fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Rol y estrategia en la misma partida
A principios de los años 2000 el rol de acción y la estrategia en tiempo real eran dos estanterías distintas: Diablo por un lado, Warcraft III por otro. Phenomic, un estudio alemán, quiso juntarlas en un mismo juego, y lo que salió en noviembre de 2003 fue SpellForce: The Order of Dawn.
La mitad de rol es la que se espera: se crea un personaje, se reparten sus puntos, se elige si va a ser guerrero, arquero o mago, y a partir de ahí se sube de nivel cumpliendo encargos y matando criaturas. Cuanto más se entrena una habilidad, mejores armas o hechizos de esa rama puede usar. A su lado pueden luchar otros guerreros rúnicos, que se invocan equipando la piedra rúnica de cada uno y que siempre van unos niveles por detrás del protagonista.
La otra mitad cambia la escala. En muchas zonas el héroe encuentra un monumento de su raza y, desde él, pone a trabajar a peones que talan, pican piedra y extraen metal para levantar una base y entrenar un ejército. Hay seis pueblos jugables, repartidos en dos bandos: humanos, elfos y enanos por un lado; orcos, trolls y elfos oscuros por el otro. Cada uno tiene sus edificios, sus tropas y un titán, una unidad enorme y cara que cambia el curso de una batalla.
Eo, un mundo hecho pedazos
La historia se sitúa en Eo, un mundo de fantasía creado por el dios Aonir. Trece de sus magos más poderosos, el Círculo, se enfrentaron entre sí por un ritual llamado la Convocación, que prometía dominar las fuerzas con las que se formó el mundo. Salió mal: la tierra se partió en islas que flotan sobre un mar elemental por el que no navega ningún barco.
Años después, el mago Rohen Tahir, uno de los supervivientes, mantiene unidas esas islas con una red de portales. Es él quien libera al protagonista, un guerrero rúnico, y lo manda a la ciudad de Greyfell a ayudar a la Orden del Alba, que da nombre al juego. Por el camino aparecen mercenarios, tribus orcas, un mago que se hace llamar el Oscuro y el nigromante Hokan Ashir, otro superviviente del Círculo.
La campaña se recorre saltando de isla en isla por los portales, y cada una tiene sus misiones principales y sus encargos secundarios. Aparte hay un modo libre para explorar sin historia, escaramuzas contra la máquina y partidas en línea contra otros jugadores.
Buenas notas y un doblaje que no gustó
La crítica lo recibió bien. IGN le puso un 8,2 y GameSpot un 7,9, y la segunda lo eligió mejor juego de PC de febrero de 2004; en Alemania, PC Games llegó a un 90 sobre 100. En España, Vandal le dio un 8,5. Los que se quedaron más abajo, como GameSpy (3 sobre 5) o 4Players (74 %), le reprocharon lo mismo: una inteligencia artificial floja, misiones que siguen casi siempre el mismo patrón y una historia floja en la que el jugador apenas decide. Casi todos coincidieron en otra cosa: el doblaje en inglés era malo.
En Alemania, su mercado natural, pasó de las 100.000 copias a principios de 2004, y el juego y sus expansiones se llevaron varios premios del Deutscher Entwicklerpreis, entre ellos los de mejor banda sonora y mejores cinemáticas para The Breath of Winter.
Las dos expansiones
JoWooD sacó dos expansiones en 2004. The Breath of Winter (junio) cuenta una historia nueva, posterior a la del juego original, con un pueblo de elfos del hielo y enemigos nuevos. Shadow of the Phoenix (noviembre) sigue esa historia, vuelve a traer a Hokan y está pensada para personajes de nivel alto: se puede importar el héroe de las campañas anteriores y el tope de nivel sube hasta 50. Las tres cosas se reunieron después en la Platinum Edition, que es la que se vende hoy.
Lo que vino después
La saga siguió con SpellForce 2: Shadow Wars en 2006, también de Phenomic. Tras el cierre de JoWooD los derechos pasaron a Nordic Games, hoy THQ Nordic, que encargó SpellForce 3 al estudio muniqués Grimlore Games: salió en 2017 y es una precuela ambientada quinientos años antes, en la que Rohen Tahir vuelve a aparecer. En 2023 llegó SpellForce: Conquest of Eo, que se pasa a los turnos.
Ficha rápida
- Salida
- 28 de noviembre de 2003 (Europa); 11 de febrero de 2004 (Norteamérica)
- Plataforma
- PC (Windows)
- Estudio
- Phenomic (Alemania)
- Editoras
- JoWooD en Europa; Encore en Norteamérica
- Música
- Dynamedion
- Expansiones
- The Breath of Winter y Shadow of the Phoenix (2004)
- Razas jugables
- Humanos, elfos, enanos, orcos, trolls y elfos oscuros
Preguntas frecuentes sobre SpellForce: The Order of Dawn
¿Qué tipo de juego es SpellForce: The Order of Dawn?
Una mezcla de rol y estrategia en tiempo real. Se crea un héroe que sube de nivel, se equipa y cumple misiones, y en muchas zonas hay además que recoger recursos, construir una base y entrenar tropas de humanos, elfos, enanos, orcos, trolls o elfos oscuros.
¿Qué expansiones tiene?
Dos, las dos de 2004: The Breath of Winter (junio), con una campaña nueva, y Shadow of the Phoenix (noviembre), que continúa la historia y sube el límite de nivel hasta 50. Las tres cosas se venden juntas como Platinum Edition.
¿Dónde se puede jugar hoy?
En PC, en GOG y en Steam, en la Platinum Edition, que trae el juego y sus dos expansiones. En Steam está en inglés, francés y alemán.
¿Qué vino después?
SpellForce 2: Shadow Wars en 2006, SpellForce 3 en 2017 —una precuela— y el spin-off por turnos SpellForce: Conquest of Eo en 2023.
Ficha revisada el .
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