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Spider-Man 2 2004
Aventura · Treyarch · Activision
Spider-Man 2 salió el 29 de junio de 2004, la víspera de la película de Sam Raimi, en PS2, GameCube y Xbox. Es el juego de Treyarch que enseñó a columpiarse a Spider-Man: la telaraña se engancha a los edificios de una Manhattan en mundo abierto.
Juego
Spider-Man 2
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La telaraña que se engancha a algo
Hasta 2004, Spider-Man se balanceaba en los videojuegos colgado de ninguna parte: la telaraña subía hacia el cielo y se pegaba a una nube. En Spider-Man 2 se engancha a un edificio concreto, y la física hace el resto. Hay que calcular la altura, soltar a tiempo para ganar impulso y buscar una fachada alta: donde no hay nada cerca a lo que agarrarse, no hay balanceo. Moverse por la ciudad deja de ser un trámite entre misiones y pasa a ser lo mejor del juego.
La ciudad es una Manhattan a escala, con Roosevelt Island, Ellis Island y la isla de la estatua de la Libertad, y se recorre libremente. La historia avanza por capítulos, y para abrir el siguiente hay que comprar mejoras o reunir puntos de héroe atendiendo lo que pasa en la calle: atracos, coches que huyen de la policía, heridos que llevar al hospital y obreros que caen de un andamio. El combate es más exigente que en los juegos anteriores, con combos y un sentido arácnido que ralentiza el tiempo para esquivar, incluso balas.
La película, y lo que no salía en ella
El juego sigue el hilo de la película de Sam Raimi: Peter Parker no llega a nada —ni a clase, ni a las citas con Mary Jane—, conoce a Otto Octavius, asiste al fracaso de su reactor de fusión y acaba peleando con él encima de un tren del metro. Pero Treyarch leyó el guion y decidió que contarlo tal cual daba para poco juego, así que metió a gente que no aparece en la película: Mysterio, que primero reta a Spider-Man a una serie de pruebas para demostrar que es un fraude; la Gata Negra, a medio camino entre aliada y tentación; Rhino y Shocker. Terminada la historia se abre un almacén con oleadas de enemigos y un jefe exclusivo, Calypso.
Cómo se hizo
Treyarch empezó a trabajar en él tras el éxito del juego de la primera película, de 2002. El sistema de balanceo fue idea del diseñador Jamie Fristrom, que había trabajado en aquel y no estaba contento con su telaraña. El problema era que había que colocar a mano cada punto de enganche en el mapa; la solución, junto al programador Andrei Pokrovsky, fue calcularlos al vuelo lanzando rayos contra la geometría de la ciudad. El planteamiento de mundo abierto se inspiró en Grand Theft Auto III, y el equipo llegó a 86 personas. Para salir a la vez que la película se recortaron jefes previstos —el Lagarto, Escorpión, Kraven— y unas alcantarillas enormes que explorar; varios reaparecieron en Spider-Man 3.
Tantas versiones como máquinas
Sólo las de PlayStation 2, GameCube y Xbox son este juego. La de PC la hizo otro estudio, The Fizz Factor, y es una aventura por fases para niños en la que la telaraña sólo se engancha a esferas brillantes; de ella salió la de Mac. Las de Game Boy Advance y N-Gage son de Digital Eclipse, y las de DS y PSP, de Vicarious Visions, las dos entre los primeros juegos de sus consolas.
Las de sobremesa gustaron mucho: IGN le puso un 8,8 y la española Vandal un 8,6, y el balanceo y la sensación de ser Spider-Man en una ciudad de verdad se repiten en casi todos los análisis; los reparos, a las misiones secundarias, que se repiten demasiado. A 7 de julio de 2004 Activision ya había distribuido más de dos millones de copias en Norteamérica. La versión de PC, en cambio, fue muy mal recibida.
En Europa llegó el 9 de julio de 2004, y en España, doblado al castellano con las voces españolas de la película. Lo siguió Ultimate Spider-Man (2005), del mismo estudio y con el mismo balanceo.
Ficha rápida
- Salida
- 29 de junio de 2004 (Norteamérica); 9 de julio en Europa
- Estudio
- Treyarch (PS2, GameCube y Xbox)
- Editora
- Activision
- Basado en
- la película Spider-Man 2 (2004), de Sam Raimi
- Edad
- PEGI 12
- Hoy
- sin venta digital; sólo las ediciones originales
Preguntas frecuentes sobre Spider-Man 2
¿Por qué se recuerda tanto el balanceo de Spider-Man 2?
Porque fue el primero en el que la telaraña se engancha a un edificio concreto y Spider-Man se columpia con física: si no hay nada alto cerca, no hay balanceo. Antes, la telaraña salía hacia el cielo y se pegaba a nada. La idea fue del diseñador Jamie Fristrom, y el sistema se quedó en los juegos siguientes de la saga, como Ultimate Spider-Man y Web of Shadows.
¿Es igual el Spider-Man 2 de PC?
No. La versión de PC (y la de Mac que salió de ella) es otro juego, por fases, pensado para un público infantil, en el que la telaraña sólo se engancha a unas esferas que flotan en el cielo. Las de Game Boy Advance, DS, PSP y N-Gage también son juegos distintos.
¿Sigue la película al pie de la letra?
Sigue su hilo —Otto Octavius, el reactor de fusión, el tren, Mary Jane—, pero añade personajes que no salen en ella, como Mysterio, la Gata Negra, Rhino o Shocker.
¿Dónde se puede jugar hoy?
Sólo en sus ediciones originales. No se vende en ninguna tienda digital.
Ficha revisada el .
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