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Street Fighter 1987
Lucha · Capcom
Street Fighter empezó a funcionar en los salones japoneses el 30 de agosto de 1987. Fue el primer juego de lucha competitivo de Capcom y el que puso las bases de todo lo que vino después: un luchador, Ryu, que recorre el mundo; golpes especiales que salen con una combinación de palanca y botón, como el Hadouken y el Shoryuken; y un segundo jugador que puede meter una moneda y retar al primero. Tuvo poco que ver con el fenómeno de Street Fighter II, cuatro años después, pero sin él no se entiende.
Street Fighter en pantalla
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© Capcom fuente del fichero Material de prensa oficial, web de la 30th Anniversary Collection
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De Kung-Fu Master a un torneo mundial
Takashi Nishiyama había trabajado en Kung-Fu Master (1984) para Irem, un juego de avanzar a golpes con combates contra jefes al final de cada tramo, y le rondaba la idea de hacer un juego que fuera sólo eso: los combates. Ya en Capcom dirigió Trojan (1986) y, después, Street Fighter. Tomó cosas de Karate Champ y Yie Ar Kung-Fu, que habían abierto el camino en 1984; de Operación Dragón, la idea de un torneo internacional donde cada luchador tiene país y estilo; y del manga y el anime, la energía que sale de las manos.
El juego enfrenta a Ryu con diez rivales de cinco países. Se empieza eligiendo entre Japón y Estados Unidos —o entre China e Inglaterra, según cómo esté configurada la máquina—, se vence a los dos luchadores de cada país y, tras ocho combates, se viaja a Tailandia para pelear con Adon y con Sagat, el campeón. Cada combate es a tres asaltos de treinta segundos, con fases de bonificación de romper ladrillos y tablas entre medias.
Dos muebles
Capcom vendió dos recreativas distintas. La de lujo, con las dos almohadillas neumáticas que medían la fuerza del golpe, fue un fracaso de ventas: alrededor de mil unidades. La normal, con seis botones, vendió decenas de miles, y aquella disposición de tres puñetazos y tres patadas es la que heredaron todos los Street Fighter.
En Japón llegó a lo más alto de las listas de recreativas en enero de 1988 y fue de las que más recaudó en 1987; en el Reino Unido encabezó las de Sinclair User en agosto de 1988. En Estados Unidos funcionó bastante peor. La crítica de la época alabó los sprites grandes y la sensación de golpe, y se quejó de que las almohadillas cansaban las manos.
Lo que dejó
Casi todo lo que hoy se da por supuesto en un juego de lucha está aquí en germen: los golpes especiales escondidos tras combinaciones de palanca, la guardia, el reto de un segundo jugador en mitad de la partida y los seis botones. Yoshinori Ono, el productor de Street Fighter IV, lo ha llamado el primer juego de lucha moderno.
Dejó además dos herederos que no se llaman Street Fighter. Final Fight (1989) empezó como Street Fighter '89, con Ryu y Ken de protagonistas, antes de cambiar de historia. Y Fatal Fury (1991), que Nishiyama diseñó ya en SNK, se pensó como su sucesor espiritual, al mismo tiempo que Capcom preparaba Street Fighter II.
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Recreativa | 1987 | Mueble de lujo neumático o normal de seis botones |
| ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga y Atari ST | 1988 | Tiertex para U.S. Gold, en Europa |
| Fighting Street (PC Engine CD) | 1988 | Alfa System; la fuerza depende de cuánto se mantiene el botón. En la Consola Virtual de Wii en 2009 |
| MS-DOS | 1989 | Hi Tech Expressions, en Norteamérica |
| Recopilatorios | Varios | Capcom Classics Collection (PS2, Xbox, PSP) y 30th Anniversary Collection (PS4, Xbox One, Switch, PC) |
La serie Alpha —Street Fighter Alpha, Alpha 2 y Alpha 3— cuenta lo que pasó entre este torneo y el de Street Fighter II.
Preguntas frecuentes sobre Street Fighter
¿Cómo eran los botones neumáticos?
La versión de lujo de la recreativa no tenía botones de ataque: tenía dos almohadillas de goma sobre pistones neumáticos, una para puñetazos y otra para patadas, que medían con qué fuerza se golpeaban y devolvían un golpe flojo, medio o fuerte. Las diseñó Atari Games a petición de Takashi Nishiyama. Daban problemas de mantenimiento y la gente se hacía daño golpeándolas, así que Capcom sacó una versión normal con seis botones, tres de puñetazo y tres de patada, que es la que fijó el control de toda la serie.
¿Se podía elegir personaje?
No. El primer jugador es Ryu y el segundo, Ken, y los dos se manejan igual. Si Ken gana a Ryu en un combate a dos, quien lleva a Ken sigue la partida. Los rivales los maneja la máquina: diez luchadores de cinco países, con Adon y Sagat esperando al final en Tailandia.
¿Dónde se explicaban los golpes especiales?
En ningún sitio. A diferencia de sus secuelas, la tarjeta de instrucciones de la recreativa no explicaba cómo sacar el Hadouken, el Shoryuken o el Tatsumaki Senpukyaku: había que descubrirlo jugando, y eso formó parte de su atractivo. Capcom lo cuenta en la web de su colección de aniversario como seguramente el primer juego de lucha con golpes que se sacan con cuartos de círculo y combinaciones de botones.
¿De dónde sale el Hadouken?
Nishiyama se inspiró en el manga y el anime japoneses de la época, y el Hadouken viene del Hadouho, el cañón de ondas de la serie Space Battleship Yamato (Uchū Senkan Yamato). El título es el de la película de Sonny Chiba The Street Fighter (1974).
¿Qué pasó con sus autores?
Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto se fueron de Capcom después de este juego y acabaron en SNK, donde hicieron Fatal Fury y Art of Fighting. Más tarde, ya en Dimps, volvieron a trabajar con Capcom en Street Fighter IV. Keiji Inafune, el de Mega Man, empezó en Capcom dibujando los retratos de los personajes de este juego.
¿Qué tal eran las versiones de casa?
Irregulares. Fighting Street para PC Engine CD (1988 en Japón), de Alfa System, rehízo la música y medía la fuerza del golpe por lo que se mantenía pulsado el botón. Las de Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC las hizo Tiertex para U.S. Gold en 1988, y la prensa las recibió de forma muy dispar: un 10 de Sinclair User a la de Spectrum y un 36 % de Zzap!64 a la de Commodore 64.
Ficha revisada el .
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