© Capcom fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Street Fighter Alpha 1995
Lucha · Capcom
Street Fighter Alpha —Zero en Japón— empezó a funcionar en los salones japoneses el 22 de junio de 1995, en la placa CP System II de Capcom. Fue el primer Street Fighter completamente nuevo desde Street Fighter II, y lo es de una manera peculiar: su historia transcurre antes, entre aquel torneo y el de Street Fighter de 1987, así que presenta versiones jóvenes de los luchadores conocidos y rescata a gente del primer juego y de Final Fight. Abrió la serie Alpha, que siguió con Alpha 2 y Alpha 3.
Street Fighter Alpha en pantalla
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© Capcom fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
© Capcom fuente del fichero Material de prensa oficial, web de la 30th Anniversary Collection
Seis meses en lugar de tres
Capcom empezó Street Fighter Alpha en octubre de 1994, nada más terminar Darkstalkers, y le dio al equipo tres meses para hacer un juego desde cero. Tardaron seis. De Darkstalkers y de X-Men: Children of the Atom heredó el estilo de dibujo y de animación, que lo separa a simple vista de Street Fighter II.
Hubo un detalle de fabricación curioso. Capcom estaba recomprando placas CP System a los salones para vender las nuevas CP System II, y se había quedado con muchas; por eso Alpha se desarrolló a la vez para las dos, y la versión de la placa antigua salió en pocas unidades, con la música y los efectos más pobres. En Japón, esa versión se vendió después por correo para el CPS Changer.
Un Street Fighter antes del II
El sistema parte de los supercombos de Super Street Fighter II Turbo y los amplía. La barra de supercombo pasa a tener tres niveles, y el número de botones que se pulsan al hacer el supercombo decide cuánto se gasta. Se añaden el Alpha Counter, la guardia en el aire, los Chain Combos y la posibilidad de rodar al caer. Y el reparto mezcla épocas: versiones jóvenes de los de Street Fighter II, dos rivales del primer juego que nunca se habían podido manejar y dos personajes de Final Fight.
En el modo para un jugador se pelea con siete rivales al azar y un último que depende de la historia de cada luchador; para la mitad es M. Bison. Akuma espera como jefe alternativo si se cumplen ciertas condiciones, y Dan aparece por sorpresa en mitad de la partida.
Cómo le fue
En los salones japoneses fue la segunda recreativa que más recaudó en 1995, sólo por detrás de Virtua Fighter 2, y en Norteamérica llegó a ser la más popular en agosto de ese año. La prensa de recreativas lo recibió bien: Computer and Video Games le dio un 92 % y lo llamó rápido y explosivo; Next Generation le reprochó que cambiaba poco, aunque concedía que Street Fighter ya tenía lo importante, que era la jugabilidad.
Las conversiones a PlayStation y Saturn fueron casi directas, porque había pocos datos de animación que recortar, y la prensa las celebró como prácticamente idénticas a la recreativa: GameFan le puso a la de PlayStation la nota máxima. Fueron además los primeros Street Fighter de consola con modo de entrenamiento.
| Versión | Salida en Japón | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Recreativa (CP System II) | 22 de junio de 1995 | La original |
| PlayStation | 22 de diciembre de 1995 | Casi idéntica, con banda sonora arreglada y modo de entrenamiento. En Europa, Virgin Interactive |
| Saturn | 26 de enero de 1996 | Igual que la de PlayStation |
| Windows | 1997 en Norteamérica | Basada en la de PlayStation |
| Game Boy Color | 1999 en Europa | Crawfish Interactive; gráficos reducidos y sólo un jugador |
Las fechas japonesas son las de la cronología oficial de Capcom. Los tres Alpha se reunieron por primera vez en PlayStation 2 en Street Fighter Alpha Anthology (2006; Street Fighter Zero: Fighters' Generation en Japón), que añadía Alpha 2 Gold, Alpha 3 Upper y Pocket Fighter. La recreativa está hoy en Street Fighter 30th Anniversary Collection.
Preguntas frecuentes sobre Street Fighter Alpha
¿Qué es el Alpha Counter?
Un contraataque que se lanza justo después de bloquear un golpe del rival y que gasta un nivel de la barra de supercombo. Se llama Zero Counter en la versión japonesa y fue una de las novedades con las que el juego se presentó, junto a la barra de tres niveles, la guardia en el aire y los Chain Combos, que encadenan golpes normales de fuerza igual o mayor.
¿Qué diferencia hay entre el modo normal y el automático?
Tras elegir luchador se escoge estilo. En automático el personaje bloquea solo un número limitado de ataques y el supercombo sale con un puñetazo y una patada de la misma fuerza, pero la barra se queda en un nivel. En normal hay que cubrirse a mano y se dispone de los tres niveles.
¿Quiénes están?
Diez luchadores de salida: Ryu, Ken, Chun-Li y Sagat, de Street Fighter II; Birdie y Adon, del primer Street Fighter, jugables por primera vez; Guy y Sodom, de Final Fight; y dos nuevos, Charlie Nash —el amigo de Guile— y Rose. M. Bison, Akuma y Dan, la parodia de Capcom de los luchadores de Art of Fighting de SNK, se desbloquean con códigos.
¿Qué es la batalla dramática?
Un modo escondido en el que Ryu y Ken, manejados por dos jugadores, se enfrentan juntos a M. Bison. Está inspirado en la pelea final de la película de animación Street Fighter II (1994). En Japón sonaba una versión instrumental del tema de esa escena; fuera se cambió por la música de M. Bison por un problema de licencias.
¿Por qué se llama Alpha?
En desarrollo se llamó Street Fighter Classic, porque transcurre entre el primero y el segundo. En Japón salió como Zero, pero a Capcom en Norteamérica le pareció un nombre demasiado negativo: se anunció allí como Street Fighter Legends y acabó llamándose Alpha, que sonaba más a nuevo comienzo.
Ficha revisada el .
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