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Carátula de Street Fighter III

© Capcom fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Street Fighter III 1997

Lucha · Capcom

PC PlayStation Xbox Switch Arcade Dreamcast
PC, PlayStation, Xbox, Switch y 2 más

Street Fighter III empezó a funcionar en los salones japoneses el 28 de febrero de 1997, en la placa CP System III de Capcom. Es la continuación directa de Street Fighter II, pero de aquel reparto sólo conserva a Ryu y a Ken: el resto es nuevo, con Alex como protagonista y Gill como jefe. Tuvo dos revisiones, 2nd Impact en octubre de 1997 y 3rd Strike en mayo de 1999, y las tres están contadas en esta ficha. La última, que en su día no fue muy popular, es hoy uno de los juegos de lucha más respetados que existen.

8,6 /10 Media de 11 análisis
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Street Fighter III 1997
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Una nueva generación

Street Fighter III no empezó siendo un Street Fighter. Capcom lo puso en marcha en 1994 como un juego de lucha original: Noritaka Funamizu, productor de la serie, estaba cansado de Street Fighter II y rechazó hacer la secuela. Tomoshi Sadamoto se puso al frente de un proyecto llamado New Generation, y fue Akira Yasuda, el diseñador de personajes, quien advirtió que la empresa acabaría convirtiéndolo en un Street Fighter y propuso meter a Ryu antes de que se lo pidieran. Acertó.

Del reparto de Street Fighter II sólo pasaron Ryu y, más tarde, Ken. El resto se inventó entero: Alex, un luchador estadounidense, como protagonista; Ibuki, Elena, Dudley, Oro, Necro, Sean y la pareja de Yun y Yang, y Gill como jefe. Capcom se negó además a pasarse a las tres dimensiones, que eran lo que se llevaba: construyó la placa CP System III, en CD, para poder dibujar sprites con más colores, y cada personaje llegó a tener entre setecientos y mil doscientos fotogramas de animación. Funamizu lo explicó sin rodeos: las 3D no le parecían adecuadas para la lucha uno contra uno, y Capcom no sabía hacerlas bien.

La parada y los Super Arts

Dos ideas nuevas definen la serie. La parada permite desviar un golpe sin recibir daño empujando la palanca hacia el rival en el momento justo, y sustituye a la guardia aérea de Alpha. Los Super Arts son supergolpes que se eligen antes de pelear: cada luchador tiene tres y se escoge uno, y de esa elección depende lo larga que es la barra y cuántas cargas caben en ella. A eso se sumaron carreras, supersaltos y levantarse rápido del suelo, tomados de otros juegos de lucha de Capcom.

Dos revisiones

VersiónArcade (Japón)Qué cambia
New Generation28 de febrero de 1997Diez luchadores, parada y Super Arts
2nd Impact: Giant Attack18 de octubre de 1997Hugo, Urien y Akuma; Yun y Yang, por separado; especiales EX y fases de bonificación
3rd Strike: Fight for the Future25 de mayo de 1999Chun-Li, Makoto, Remy, Q y Twelve; diecinueve luchadores y la parada roja

Las fechas son las de la cronología oficial de Capcom. Las notas de la ficha son de 3rd Strike: primero de la versión de Dreamcast, que la prensa de 2000 recibió bien sin entusiasmo —el 3 sobre 5 de Next Generation lo resume: muy profundo, pero para quien ya estaba cansado de Street Fighter III—, y después de la Online Edition de 2011, que llegó cuando el juego ya tenía otra fama y se llevó sobre todo nueves.

El juego de culto

3rd Strike no fue un éxito. Salió cuando los salones perdían público y cuando un juego de lucha en dos dimensiones parecía cosa del pasado. Pero la comunidad competitiva lo adoptó, y el 1 de agosto de 2004, en la EVO de Pomona, Daigo Umehara paró quince golpes seguidos del Super Art de Justin Wong con un solo punto de vida y le dio la vuelta a la partida. Aquel vídeo, el Evo Moment #37, se considera el momento más recordado del juego competitivo, y llevó a mucha gente a 3rd Strike cinco años después de su estreno.

En la web de su colección de aniversario, Capcom lo describe como un juego que a menudo se considera la cima del género: exigente, profundo y gratificante. Está en Street Fighter 30th Anniversary Collection junto a New Generation y 2nd Impact, y es uno de los cuatro juegos de la colección con partidas en línea.

La serie continuó once años después con Street Fighter IV, que transcurre antes en la historia.

Preguntas frecuentes sobre Street Fighter III

¿Por qué 2nd Impact y 3rd Strike no tienen ficha propia?

Porque son actualizaciones de Street Fighter III, no juegos nuevos: la misma placa CPS-3, el mismo sistema y el mismo reparto de base, con luchadores y mecánicas añadidas. Es el mismo criterio que se sigue con las revisiones de Street Fighter II y Street Fighter IV, y Capcom los agrupa igual en la cronología oficial de la serie. Las notas de prensa de esta ficha son las de 3rd Strike, que es la versión que se ha analizado y se juega.

¿Qué es la parada?

La pieza central de Street Fighter III («blocking» en la versión japonesa). En el instante exacto en que va a llegar un golpe, se empuja la palanca hacia el rival —o hacia abajo, si el golpe es bajo— y se desvía sin recibir daño, dejando al contrario expuesto. Sirve incluso contra especiales y Super Arts, que al cubrirse normalmente quitan algo de vida. A cambio pide una precisión de fotogramas. 3rd Strike añadió la parada en guardia, o «parada roja», para hacerla mientras se está bloqueando.

¿Qué pasó en la EVO de 2004?

La jugada más famosa de la historia del juego competitivo, conocida como Evo Moment #37. En la semifinal de 3rd Strike, el 1 de agosto de 2004 en Pomona (California), Daigo Umehara, con Ken y un solo punto de vida, paró uno a uno los quince golpes del Super Art de la Chun-Li de Justin Wong y le devolvió un combo que ganó la partida. Umehara perdió después la final ante Kenji Obata.

¿Qué añadió cada revisión?

2nd Impact (1997) sumó a Hugo y Urien, separó a Yun y Yang, trajo a Akuma, los especiales EX, la huida de agarres y la fase de bonificación de parar pelotas. 3rd Strike (1999) añadió a Chun-Li, Makoto, Remy, Q y Twelve, dejó a Akuma como luchador normal —diecinueve en total—, sumó la parada roja y un sistema que puntúa cada combate, y estrenó una banda sonora de house, jungle y drum and bass, con temas del rapero canadiense Infinite.

¿Por qué no triunfó en su momento?

Llegó con dos cosas en contra: era un juego en dos dimensiones en plena fiebre de las tres, y los salones empezaban a perder frente a las consolas. Además, en la primera versión sólo quedaban Ryu y Ken del reparto conocido. Su reputación creció después, en la comunidad competitiva, por la limpieza de sus sprites y por la profundidad de la parada.

¿Qué versiones domésticas hay?

Double Impact para Dreamcast (1999 en Japón) reúne New Generation y 2nd Impact; 3rd Strike salió en Dreamcast en 2000, en PlayStation 2 y Xbox en 2004 —en Occidente, dentro de Street Fighter Anniversary Collection— y como Online Edition, de Iron Galaxy, en PS3 y Xbox 360 en agosto de 2011. Hoy las tres versiones de arcade están en la 30th Anniversary Collection, con 3rd Strike jugable en línea.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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