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Carátula de The Curse of Monkey Island

© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

The Curse of Monkey Island (1997)

Guía completa de The Curse of Monkey Island, paso a paso

Seis partes, de la bodega de LeChuck a la montaña rusa de Big Whoop. La guía sigue el modo Mega-Monkey, que es el juego entero, y avisa de lo que el normal se salta. Cada solución va plegada detrás de un titular: lee el contexto y abre sólo la que necesites.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
13
Dificultad
Media, alta en Mega-
Revisada

Escrita sobre el modo Mega-Monkey de la edición de Windows de 1997, que es la misma que venden hoy las tiendas y la que ejecuta ScummVM. Lo que el modo normal hace distinto se dice en cada paso. Los nombres son los de la versión en castella

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Tres cosas que conviene saber antes del primer clic: qué dificultad elegir, cómo se manejan los verbos y por qué hay que guardar objetos que parecen basura.

    Normal o Mega-Monkey · La moneda y el cofre · Lo que no se tira

  2. El barco de LeChuck

    La partida empieza con Guybrush encerrado en la bodega de cañones del barco de LeChuck, que está atacando el fuerte de Isla Plunder. Para salir hacen falta un bichero, un sable y un cañonazo en la dirección equivocada.

    Wally y el garfio · Las barcas y el brazo · El cañonazo y la bodega

  3. Isla Plunder: la maldición

    Elaine se ha quedado convertida en estatua de oro y la hechicera vudú da el encargo de la partida: para deshacer la maldición hace falta otro anillo con un diamante mayor, y está en Isla Blood. Para llegar, un barco, una tripulación y un mapa.

    La playa y el pantano · El teatro de Puerto Pollo

  4. La tripulación

    En la Costa de los Barberos, la barbería de la parte baja del pueblo, trabajan tres piratas que no quieren navegar contigo: Haggis McMutton, Edward Van Helgen y Bill el Degollador. Cada uno se recluta con un desafío distinto, y en el camino hay una serpiente, unas arenas movedizas y el restaurante de Barbarrubia.

    El sillón del barbero · El caramelo de Bill · La flor, la serpiente y las arenas movedizas · El restaurante de Barbarrubia · El duelo de banjo de Van Helgen · Bill y Haggis

  5. El mapa y el barco

    Con la tripulación hecha faltan dos cosas. El mapa de Isla Blood está tatuado en la espalda de Pálido Domingo, que toma el sol en la playa Brimstone y no piensa darse la vuelta. El barco es el de los piratas que se llevaron a Elaine, en la Cueva Periglo.

    La playa Brimstone · Kenny y la limonada · El tatuaje de Pálido · La Cueva Periglo · Elaine, bajo el escenario

  6. Tres velas al viento

    La tercera parte es la travesía. El capitán Rottingham aborda el barco y roba el mapa de Isla Blood, y para recuperarlo hay que ganarle un duelo de espadas con insultos que riman. Antes hay que aprender las réplicas peleando con otros piratas.

    La canción y el capitán que eliges ser · Los combates en el mar · Cañones nuevos · Rottingham

  7. Isla Blood: la cura de la resaca

    El barco encalla en Isla Blood y la tripulación se amotina. Aquí está el diamante, pero antes hay que morirse un par de veces. La primera muerte empieza con el camarero del hotel, Griswold Sopabuena, que tiene una resaca terrible.

    La playa del naufragio · El hotel y Madame Xima · Los tres ingredientes · La primera muerte

  8. Isla Blood: un Sopabuena más

    Al morir, a Guybrush lo entierran en el cementerio público, no en la cripta de la familia Sopabuena, que es donde está la tía de Griswold con el anillo que buscas. Para que la próxima vez te entierren allí tienes que convencer a Griswold de que eres de la familia.

    El retrato del pasillo · Convencer a Griswold · El poblado y el volcán · La segunda muerte

  9. El diamante de Isla Skull

    El diamante del anillo de Minnie lo tienen los contrabandistas de Isla Skull, y sólo lo apuestan al póquer, con dinero. El dinero sale de un seguro de vida; el viaje, de un barquero que necesita un faro y una brújula.

    El seguro de Stan · El anillo de Minnie · El anillo maldito · El faro · La brújula del Galés · El póquer del Rey André · Elaine, otra vez de carne

  10. El carnaval de los condenados

    La quinta parte es corta y transcurre en un parque de atracciones. LeChuck te ha echado un hechizo que te deja sin poder entrar en la montaña rusa, y la manera de quitártelo se parece mucho al remedio de la resaca de Isla Blood.

    El Chucho Dinghy y el ancla · La tarta del hombre rata · El cono de nieve

  11. La montaña rusa de Big Whoop

    La última parte es un viaje en una vagoneta que no para, por escenas montadas con muñecos de las dos primeras entregas. Se salta en marcha a cada escena, pinchando en ella al entrar, y LeChuck aparece de vez en cuando para devolverte a la vagoneta.

    Las cuatro paradas · El mono de nieve

  12. Tabla de insultos

    Las réplicas que hacen falta en la tercera parte. Riman en inglés, que es como se escribieron; en castellano los insultos se tradujeron con rimas nuevas.

    Los de los piratas · Los de Rottingham · En la versión en castellano

  13. Objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve. Los marcados con (MM) sólo existen o sólo se usan en Mega-Monkey.

Preguntas frecuentes

¿Normal o Mega-Monkey?

Mega-Monkey, si es la primera vez. Es el juego completo: añade pasos a casi todos los puzles (el tapón de la barca, el diente de oro, el retrato de los Sopabuena, el espejo del faro). El normal recorre la misma historia con menos pasos. Se elige al empezar.

¿Hay que aprenderse todos los insultos?

No de memoria, pero sí reunirlos. Rottingham no usa los insultos de los piratas: sólo ataca él y tú respondes con una réplica que rime. Las réplicas son las mismas que se aprenden en el mar, así que conviene tenerlas casi todas. La tabla está al final de la guía.

¿Qué hay que guardar de Isla Plunder?

Casi todo. En Isla Blood vuelven a servir el diente de oro (para el seguro de Stan), el alfiler (para la brújula), las tijeras, el brazo de esqueleto y, en Mega-Monkey, la galleta agusanada, el pegamento y la bandeja de tartas.

¿Qué cambia el combate naval según lo que le digas a Haggis?

Si pides el mando, los barcos enemigos aguantan más cañonazos; si dejas que ayude la tripulación, se hunden antes. Se puede cambiar después hablando otra vez con Haggis. Los duelos de insultos son los mismos en los dos casos.

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