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Carátula de The Dig

© LucasArts fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

The Dig (1995)

Guía completa de The Dig, paso a paso

The Dig es la aventura más dura de LucasArts: no hay callejones sin salida, pero sí puzles de máquinas alienígenas que no explica nadie, cinco islas que se recorren en un orden que el juego no dice y unos cristales que lo cambian todo. Esta guía la recorre entera, del asteroide Atila al Ojo, con cada solución plegada para que mires sólo lo que te haga falta.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
16
Dificultad
Alta
Duración
7 h
Revisada

Escrita sobre la edición digital (Steam y GOG), con textos y voces en castellano; la solución es la misma que la del CD de 1995 y la de ScummVM. Junto al nombre en castellano de los objetos va, cuando ayuda a buscarlo, el del original inglé

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    The Dig no se juega con verbos: un punto de mira recorre la pantalla, la línea de abajo dice qué hay debajo y el clic izquierdo hace lo que tenga sentido. No se muere por error ni se queda la partida bloqueada, pero los puzles son de máquinas alienígenas y nadie explica cómo funcionan. Conviene leer este capítulo antes de salir de la lanzadera.

    Ratón, inventario y lupa · Las teclas · El Pen Ultimate · Graba en varias casillas · Qué versión usar

  2. El asteroide Atila

    Un asteroide del tamaño de una montaña, Atila, va hacia la Tierra. El transbordador Atlantis lleva a cinco astronautas para desviarlo con dos cargas explosivas. Es el tutorial: aprendes a usar el comunicador, el inventario y las herramientas, y al final Atila resulta ser otra cosa.

    Las herramientas · Las dos cargas · Dentro de Atila · La cámara central

  3. La llegada a Cocytus

    Low, Brink y Maggie aparecen en un planeta vacío, Cocytus, en un claro de la isla central. En el mapa del claro hay tres puntos marcados con una interrogación y un estrado. En los tres hay algo que llevarse, y el orden da igual.

    El pecio · La tumba del claro · La rampa de tierra · El estrado

  4. El Nexo y el robot

    El Nexo es la sala del centro de la isla, bajo el estrado, de la que salen los tranvías a las otras cuatro islas. Cada tranvía está detrás de una puerta con un panel de figuras que se abre con una barra grabada. Pero antes no hay corriente, y para que la haya hay que arreglar una central con un robot.

    Lo que hay en el Nexo · Cómo se abren las puertas · La central y el robot · El cristal azul · La primera puerta

  5. La isla del museo

    La primera isla tiene un puente de luz, un museo con la historia de los alienígenas y los cristales verdes que resucitan a los muertos. Aquí está Maggie, y de aquí sale lo que devuelve a Brink.

    El primer puente de luz · El museo · Brink vuelve a la vida · La puerta roja

  6. La tortuga y el monstruo marino

    De vuelta en el museo, con Brink vivo, se abre la puerta debilitada. Detrás hay un estanque de cristales, una cápsula explosiva y un monstruo marino que no deja llegar a la cueva submarina donde está la segunda placa. Aquí está el puzle más odiado de The Dig: montar un esqueleto.

    La puerta debilitada · El fósil · Montar el esqueleto · La tortuga bomba · La cueva submarina

  7. La isla del planetario

    La isla del planetario es la que más puzles tiene seguidos: una grieta que se salta con el mar, otro puente de luz, una barra escondida, un bicho que roba piezas y, dentro, el eclipse. Se llega con la barra naranja desde el Nexo.

    La grieta · El segundo puente de luz · La barra azul · El bicho y la puerta · La vara roja no es la barra azul · La pieza robada · El eclipse

  8. El centro de mando y la isla del mapa

    Con la barra azul se arregla el tranvía de la tumba, y con la verde se abre la puerta de la isla del mapa, que no tiene corriente. El orden entre la isla del mapa y la tumba es libre, pero conviene ver el mapa antes.

    El centro de mando · La puerta verde · El panel del mapa · Antes de ir a la tumba

  9. La tumba

    La isla de la tumba esconde una cripta bajo la meseta. Para abrirla hacen falta el cristal azul de la central, la vara roja de la trampa y el eclipse del planetario. Abajo esperan unos perros guardianes y el primer alienígena con el que se puede hablar.

    El tranvía no viene · El sótano · La estatua · Los perros guardianes · La pirámide

  10. El rescate de Maggie

    Maggie está atrapada en una telaraña en el nido de la isla del mapa, y para sacarla hace falta Brink, que no quiere ayudar. Primero hay que tener con qué convencerle; después, desviar un río.

    Los cristales de Brink · El puente de luz roto · El nido

  11. La última placa

    Faltan una placa y que Brink vuelva a colaborar. La placa está en una isla que no se ve; Brink, atrapado en una grieta.

    La isla escondida · Brink atrapado · Las cuatro placas

  12. La catedral

    La catedral es un laboratorio alienígena con una consola verde. Tiene dos huecos para cristales de vida y uno central al que le falta una pieza: la pieza del Ojo. Para encontrarla hay que volver a hablar con el alienígena de la tumba, esta vez con Maggie.

    El último puente de luz · Más cristales · Hablar con el alienígena · La pieza del Ojo

  13. Los cristales de Brink

    Con la pieza del Ojo vuelves al laboratorio, y Brink te quita todos los cristales. Ha montado su propia máquina en la meseta de la tumba, y le falta precisamente la pieza que llevas tú.

    El robo · La reliquia de Brink · El final de Brink

  14. El Ojo y el final

    En el laboratorio se pone en marcha la máquina que abre el Ojo, el cristal en el que se cruzan los puentes de luz. Es el tramo con la única decisión del juego que cambia el final.

    La consola · La decisión · El perro guardián del puente · Dentro del Ojo

  15. Las barras grabadas

    Qué abre cada barra y dónde se consigue. Las figuras que hay que marcar se leen con la lupa en cada partida.

  16. Tabla de objetos clave

    Dónde está cada objeto que hace falta y para qué sirve, en el orden en que se consigue.

Preguntas frecuentes

¿Se puede morir o quedarse atascado sin solución en The Dig?

No. LucasArts lo diseñó, como el resto de sus aventuras, para que no se muera por un error ni se quede la partida bloqueada. Lo que les pasa a los personajes forma parte del guion. Los atascos que se cuentan en los foros casi siempre son un paso olvidado: la roca que hace de puente en la isla del planetario, el tranvía de la tumba que queda fuera de la pantalla o confundir la barra azul con la vara roja de la trampa.

¿Cuántos finales tiene The Dig?

Dos, y los separa una sola decisión muy cerca del final, en el laboratorio de la última isla. Lo que se haya hecho antes con Brink no cambia nada. La guía lo explica, plegado, en el último capítulo.

¿Cómo se ponen los subtítulos?

Con Ctrl+T, que alterna entre texto y voz, sólo texto y sólo voz. El panel de grabar y cargar sale con F1 o F5, Esc salta una escena y la barra espaciadora pausa.

¿Cuánto dura?

Unas seis horas y media o siete la primera vez, según HowLongToBeat y GOG; bastante más si cada puzle se resuelve sin ayuda.

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