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The Dig 1995
Aventura gráfica · LucasArts
The Dig es la undécima aventura de SCUMM y la última que LucasArts publicó en MS-DOS. Steven Spielberg la pensó primero para Amazing Stories y luego como película; salió demasiado cara de filmar y acabó en Skywalker Ranch, en 1989, el mismo día del terremoto de San Francisco. Seis años y cuatro jefes de proyecto después, el 24 de noviembre de 1995, tres astronautas aterrizaban en un mundo alienígena vacío.
Juego
The Dig
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The Dig en pantalla
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Una película que no se pudo filmar
Spielberg quería un capítulo de Amazing Stories y, más tarde, un largometraje. El presupuesto de rodaje lo aparcó. En 1989, en Skywalker Ranch, se sentaron Spielberg, George Lucas, Ron Gilbert y Noah Falstein —los dos últimos venían de impresionar a Spielberg con Indiana Jones y la última cruzada— y el proyecto pasó a ser un juego.
El argumento que salió: el asteroide Atila amenaza la Tierra, una tripulación del transbordador Atlantis planta explosivos, y Boston Low, Maggie Robbins y Ludger Brink descubren que Atila está hueco. Un mecanismo los lanza a un planeta abandonado. Hay que volver.
El guion acredita a Spielberg, a Brian Moriarty —el de Loom— y a Orson Scott Card, que escribió los diálogos. Robert Patrick —el T-1000 de Terminator 2— pone la voz de Low. Steven Blum, la de Brink. Industrial Light & Magic firmó parte de las cinemáticas. Michael Land compuso una partitura wagneriana con un Kurzweil K2000 y fragmentos de Wagner; fue el primer LucasArts con banda sonora a la venta en CD aparte.
Cuatro capitanes, un SCUMM serio
Falstein empezó. Moriarty tiró el arte y los restos de rol que había en la primera versión. Grossman pasó por el medio. Sean Clark lo terminó. En el camino se cayó Toshi Olema, un magnate japonés que moría de forma gore, y el Survival que obligaba a guardar comida y agua. Tras Jurassic Park, Spielberg pidió bajar la sangre: los padres ignoraban la calificación y llevaban a los niños.
The Dig es el SCUMM que no hace gracia a propósito. Jeffrey Adam Young, en GameSpot, escribió que se tomaba demasiado en serio para ser tan divertido como Full Throttle, y le puso un 4,5 sobre 10. PC Gamer US, 88 %. Edge, 8. Next Generation, 4 sobre 5, con el pero de un puzle de puertas cuyos dibujos no se entendían. Maximum lo recomendó a los veteranos y avisó a los novatos.
En España lo distribuyó Erbe Software. Alan Dean Foster novelizó el juego el mismo año.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| MS-DOS (CD) | 1995 | El original; voces en inglés |
| Macintosh | 1996 | El mismo juego en Mac OS |
| Reediciones digitales | 2009— | Steam y GOG; ScummVM es el camino limpio |
La recomendación práctica: ScummVM, o la edición de Steam si se quiere el castellano de la reedición sin pelearse con el DOS.
Preguntas frecuentes sobre The Dig
¿Hay que haber jugado a otra aventura de LucasArts?
No. The Dig no es una comedia ni una secuela. El tono es de ciencia ficción sobria: Boston Low, Maggie Robbins y Ludger Brink desvían un asteroide y despiertan algo que los lleva a otro planeta. Quien venga de Monkey Island o de Full Throttle se encuentra otro registro.
¿Se puede morir?
No hay callejones a lo Sierra. Los puzles, en cambio, son más duros que en el resto de SCUMM de la casa: Next Generation y GameSpot coincidieron en que varios se resuelven a prueba y error. Maximum, al contrario, los vio al punto justo.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
ScummVM ejecuta el original de MS-DOS y el de Macintosh. Steam y GOG venden la edición digital, con castellano. Es el mismo juego de 1995, no una remasterización al estilo Double Fine.
¿Está en español?
Erbe Software lo distribuyó en España en 1995. Aventura y Cía lista esa edición con textos en castellano. La ficha de Steam de la reedición digital marca castellano en interfaz, voces y subtítulos.
¿Por qué tardó tanto?
Hubo cuatro jefes de proyecto: Noah Falstein, Brian Moriarty —el de Loom—, Dave Grossman y, al final, Sean Clark. Moriarty tiró el arte de la primera versión. Spielberg pidió suavizar la violencia después de Jurassic Park. Se anunció para 1992 y salió en 1995.
¿Vendió bien?
LucasArts cifró 300.000 copias mundiales a principios de 1998, la aventura de la casa que más había vendido hasta entonces. Bill Tiller, el artista, ha dicho que la dirección lo vio como un chasco: el presupuesto había crecido tanto que no cubría lo que se esperaba de él.
Ficha revisada el .
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