© The Neverhood, Inc. / DreamWorks Interactive fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
The Neverhood 1996
Aventura gráfica · The Neverhood, Inc. · DreamWorks Interactive
En The Neverhood todo es plastilina, del protagonista a los menús. Klaymen se despierta solo en un mundo de arcilla y empieza a recorrerlo sin que nadie le explique nada. Lo creó Doug TenNapel, lo publicó DreamWorks Interactive en octubre de 1996 y, aunque vendió poco, es de culto.
Juego
The Neverhood
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The Neverhood en pantalla
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© The Neverhood, Inc. / DreamWorks Interactive fuente del fichero Captura de la galería de ScummVM, uso editorial
Un mundo de arcilla sin nadie dentro
Klaymen se despierta en una habitación cerrada. No hay introducción ni nadie que le diga qué hacer: sólo una puerta que no se abre, unos cuantos mecanismos y, al otro lado, un paisaje de colinas de plastilina suspendido sobre el vacío. El Neverhood tiene casas, máquinas y caminos, pero apenas habitantes, y lo que ha pasado allí se va sabiendo poco a poco, por unos discos que Klaymen encuentra y que cuentan una historia en capítulos sueltos.
Por el camino aparecen Willie Trombone, un personaje bonachón y poco espabilado que le echa una mano, y Klogg, que lo vigila desde lejos y no tiene buenas intenciones. El tono es el de TenNapel: surrealista, absurdo y a ratos tierno.
Cómo se juega
Es una aventura de señalar y hacer clic, pero sin apenas inventario: casi todos los problemas se resuelven tocando el escenario, tirando de palancas, pulsando botones o poniendo en marcha máquinas, y descifrando qué quiere decir cada pista. En algunos momentos se puede perder la partida, así que conviene guardar a menudo.
Es famoso su Salón de los Archivos, un pasillo larguísimo con la historia del Neverhood escrita en las paredes que se tarda varios minutos en recorrer de punta a punta.
Tres toneladas de plastilina
Doug TenNapel, que había creado Earthworm Jim en Shiny Entertainment, dejó el estudio en 1995 y fundó The Neverhood, Inc. con varios compañeros de aquellos juegos. Le llevó la idea de un juego de plastilina a Steven Spielberg, cuya DreamWorks Interactive —asociada con Microsoft— buscaba proyectos poco corrientes, y la editora lo aceptó. En la E3 de 1996 todavía se enseñó como The Neverhood: A Curious Wad of Klay Finds His Soul.
Personajes y decorados se modelaron a mano y se animaron con la técnica del stop motion, fotograma a fotograma. Según el estudio, se gastaron más de tres toneladas de arcilla, y las fotos se tomaron con prototipos de una cámara digital de Minolta, algo muy poco habitual en la animación de entonces. La música es de Terry Scott Taylor, líder del grupo Daniel Amos.
Culto sin ventas
Salió en Estados Unidos el 30 de octubre de 1996, el mismo día que Toonstruck. La crítica se dividió como pocas veces: Computer Games Strategy Plus le dio la nota máxima y lo eligió aventura del año, igual que CNET Gamecenter, y Computer Gaming World le concedió un premio especial a la dirección artística; GameSpot, en cambio, lo castigó por unas pistas que le parecieron demasiado abstractas, y PC Gamer le puso un 29 %. Next Generation se quedó en medio: un aspecto sin precedentes en PC y un ritmo demasiado lento.
Las ventas fueron flojas —unas 37.000 copias en Estados Unidos en agosto de 1997, según Los Angeles Times—, pero el juego encontró su público por otras vías: Gateway lo instaló de serie en sus ordenadores y las copias piratas lo hicieron muy popular en Rusia y en Irán. En Japón salió en PlayStation en 1998 como Klaymen Klaymen, con cargas más largas y sin el Salón de los Archivos.
La continuación, Skullmonkeys (1998), cambió la aventura por las plataformas. Años después, TenNapel y dos animadores del juego original levantaron Armikrog (2015), otra aventura de plastilina. The Neverhood no ha vuelto a venderse en tiendas digitales; ScummVM lo ejecuta desde 2014.
Preguntas frecuentes sobre The Neverhood
¿De verdad está hecho todo de plastilina?
Sí. Personajes y escenarios se modelaron en arcilla y se fotografiaron fotograma a fotograma; según el estudio, gastaron más de tres toneladas. Fue además de las primeras producciones de animación con plastilina que se fotografiaron con cámaras digitales.
¿Se puede comprar hoy?
No está en GOG ni en Steam. Quien tenga el CD original puede jugarlo en ordenadores actuales con ScummVM, que lo admite desde la versión 1.7.0, de julio de 2014.
¿Hay inventario?
Casi no. Los rompecabezas se resuelven manipulando el escenario —palancas, botones, mecanismos— más que combinando objetos.
¿Se puede perder la partida?
Sí, en algunos puntos, así que conviene guardar a menudo.
¿Tiene continuación?
Sí, pero de otro género: Skullmonkeys (1998), un juego de plataformas para PlayStation. Varios de sus autores hicieron después Armikrog (2015), una aventura de plastilina que se presentó como heredera espiritual.
Ficha revisada el .
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