The Secret of Monkey Island (1990)

Guía completa de The Secret of Monkey Island, paso a paso

Monkey Island no te puede matar ni dejarte la partida rota, así que esta guía no está para salvarte: está para desatascarte. Cada solución va plegada detrás de un titular que dice de qué puzle es, para que puedas leer el capítulo entero sin destriparte nada y abrir sólo la respuesta que has venido a buscar.

Spoilers
Spoilers de puzles
Capítulos
12
Dificultad
Media
Duración
6 h
Revisada

Escrita y verificada sobre la versión VGA de 256 colores de 1990, la que distribuyen hoy GOG y Steam. Todo vale igual en la Special Edition de 2009 y en ScummVM; donde la EGA de 16 colores se comporta distinto, se dice.

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Los capítulos, uno a uno

  1. Antes de empezar

    Cuatro cosas que conviene tener claras antes del primer clic, y una de ellas cambia por completo cómo se juega.

    Aquí no se puede morir · Los verbos y el inventario · Cómo está montada esta guía · Qué versión estás jugando

  2. Mêlée Island y los tres retos

    Guybrush Threepwood llega a Mêlée Island con una sola idea en la cabeza: hacerse pirata. Los tres piratas importantes del SCUMM Bar le van a poner tres pruebas —esgrima, tesoro y robo— que se pueden resolver en cualquier orden. Este capítulo es todo lo que hay que recoger antes de meterse en cualquiera de ellas.

    El SCUMM Bar y los tres piratas · La cocina: la carne y el puchero · El arenque rojo del muelle · Los hermanos Fettucini y las 478 monedas · El mapa, la espada, la pala y las pastillas · Otis, el preso

  3. El reto del tesoro

    El más corto de los tres retos: cinco minutos si se entiende el mapa y una tarde entera si no.

    El mapa no son pasos de baile · La X y la pala

  4. El reto del robo: el ídolo de muchas manos

    Hay que robar el ídolo de muchas manos de la mansión de la gobernadora Elaine Marley. Son tres puzles encadenados y en medio está la mejor escena cómica del primer tercio del juego.

    Los caniches piraña · Dentro de la mansión · La lima en la tarta · El ídolo y el chapuzón

  5. El reto de la esgrima: los insultos

    El reto más famoso del juego y el que más tiempo se lleva, aunque no por dificultad: por aleatoriedad.

    El troll del puente · El capitán Smirk · Aprender insultos es perder peleas · Encontrar a la maestra de esgrima · El duelo con Carla

  6. La tripulación y el barco

    LeChuck se lleva a Elaine en su barco fantasma. Habla con el vigía del mirador, lee la nota que te da y pásate por el SCUMM Bar —vacío— y por la tienda de vudú. Ahora hacen falta tres tripulantes y un barco.

    Otis: el grog y las jarras que se derriten · Meathook y el pollo de goma · Carla · La caja fuerte del tendero · Regatear con Stan

  7. La travesía y el conjuro de la cocina

    Ya en el mar, la tripulación se niega a hacer nada y a Guybrush le toca registrar el barco entero. Todo lo que se recoge aquí sirve, y ocho de esas cosas sirven para lo mismo.

    Registrar el Sea Monkey · Los ocho ingredientes · El cañón

  8. Monkey Island

    La parte más grande y la más fácil de perderse, porque se navega por un mapa de la isla y hay pantallas que se pasan por alto con facilidad. Si Guybrush camina muy despacio, prueba a pinchar en otro punto de la pantalla: hay sitios cerca del borde que le hacen andar deprisa.

    La playa y el fuerte · La presa del río · Las cuerdas y los remos · Los caníbales y la cabaña · Cinco plátanos y un mono · El ídolo pequeño y la cabeza del Navegante · Dentro de la cabeza de mono

  9. El barco fantasma

    Con el collar puesto los fantasmas no te ven. Hay que salir de aquí con la raíz mágica que piden los caníbales.

    La llave y la brújula · La pluma, el grog y la grasa · Las herramientas y la raíz

  10. El final: la boda de LeChuck

    Este capítulo cuenta el desenlace entero. Es el único de la guía que va plegado completo.

    De vuelta en Mêlée · La iglesia · La máquina de grog de Stan

  11. Tabla de insultos y réplicas

    Los dieciséis pares de los piratas del bosque y los diecisiete de la maestra de esgrima. Están sin plegar a propósito: esta página es una tabla de consulta y no tiene sentido abrir treinta y tres bloques para usarla.

    Los dieciséis de los piratas · Los diecisiete de la maestra de esgrima

  12. Los seis errores que más atascan

    Ninguno rompe la partida —en Monkey Island eso no existe— pero los seis cuestan una tarde de dar vueltas.

Preguntas frecuentes

¿Se puede quedar la partida sin solución?

No. Es la regla que Ron Gilbert se impuso después de Maniac Mansion: en Monkey Island no hay muertes —salvo un chiste con diez minutos debajo del agua— ni estados de los que no se pueda salir. Si estás atascado es que falta un objeto o una conversación, nunca que te hayas cerrado el camino.

¿Hace falta aprender los dieciséis insultos?

No. Para que los piratas del bosque te digan que ya estás listo hay que ganar tres duelos, y para vencer a la maestra de esgrima basta con acertar cinco réplicas de las diecisiete que ella usa. Con diez u once pares aprendidos se gana de sobra. Tenerlos todos es cosa de coleccionismo, y en las versiones de consola de la Special Edition hay un logro por ello.

¿Cuánto se tarda en pasar el juego con la guía?

Unas seis horas de partida limpia. La parte que se lleva el tiempo de verdad no es ningún puzle: es reunir insultos peleando contra los piratas del bosque, que es aleatorio y puede irse a media hora larga.

¿Hay algo que se pueda perder para siempre?

Nada necesario. Se puede hundir el Sea Monkey por accidente jugando con la catapulta de Monkey Island, y el juego sigue perfectamente: sólo cambian dos escenas, la del final del barco fantasma y una del desenlace. Es de los pocos juegos de la época donde un destrozo así es contenido y no un castigo.

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