© Lucasfilm Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
The Secret of Monkey Island 1990
Aventura gráfica · Lucasfilm Games
The Secret of Monkey Island es la aventura en la que Ron Gilbert aplicó la lección que le había dejado Maniac Mansion: no se puede morir, y no se puede dejar la partida en un estado imposible de terminar. A cambio de renunciar al castigo, el género ganó lo que le faltaba —libertad para tocar todo sin miedo— y la mejor escena de esgrima de la historia del medio no se pelea con la espada, se pelea con la lengua.
Juego
The Secret of Monkey Island
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Esta ficha habla del juego original de 1990. The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009) tiene su bloque, con sus capturas, más abajo.
The Secret of Monkey Island en pantalla: el original de 1990
8 capturas · pulsa cualquiera para verla a tamaño completo
© Lucasfilm Games Fuente de las imágenes
- Captura propia del modo clásico de la Special Edition (Steam), que reproduce el original. Uso editorial a baja resolució capturas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8
- Uso editorial a baja resolución captura 7
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La lección de Maniac Mansion, aplicada
Tres años antes, en Maniac Mansion, se podía volar la mansión entera arrancando el coche con la llave equivocada. Se podía gastar mal el disolvente y esconder para siempre la puerta del observatorio. Se podía rasgar un sobre que había que abrir al vapor y perder la combinación de la caja fuerte, sin que el juego dijera nada, cuatro horas antes de necesitarla.
Ron Gilbert señaló después esos callejones sin salida como el gran defecto de su propio juego, y en Monkey Island se puso una regla: el jugador no puede morir y la partida no puede volverse imposible de terminar. La única excepción es un chiste —si Guybrush se queda diez minutos debajo del agua, se ahoga— y está puesta ahí precisamente porque es absurdo llegar a esperar diez minutos.
Parece una renuncia y es lo contrario. Cuando probar algo no puede costarte la partida, se prueba todo: se habla con todo el mundo de todos los temas, se usa cada objeto con cada objeto, se entra en cada puerta. La curiosidad deja de tener precio, y una aventura gráfica es exactamente eso.
Los duelos de insultos
De todo lo que inventó este juego, lo que más se recuerda es una escena de esgrima en la que la espada no importa.
El equipo se fijó en que los piratas de las películas de Errol Flynn se pasaban los duelos pinchándose verbalmente, y montó el combate sobre esa observación: cada insulto del rival tiene una réplica que lo desarma, y ganar consiste en tenerla. Las réplicas no se aprenden ganando, se aprenden perdiendo contra los piratas de segunda que patrullan los caminos de Mêlée Island. Cada paliza deja una frase nueva en el repertorio.
Es una idea de puzle disfrazada de escena de acción, y funciona porque el material es bueno: Orson Scott Card, que estaba de visita en Skywalker Ranch, echó una mano escribiendo los insultos.
— ¡Luchas como un ganadero! — Qué apropiado. Tú peleas como una vaca.
Un guion escrito mientras se programaba
Gilbert contrató a Tim Schafer y Dave Grossman, y les repartió los personajes por temperamento: el humor de Grossman era seco y sarcástico, el de Schafer más directo y a la cara. Los dos escribieron la mayor parte de los diálogos mientras programaban las escenas, así que buena parte del texto es improvisado sobre la marcha. La frase de Guybrush sobre los champiñones sale de que a Schafer le dan asco los hongos, y no de ninguna reunión de guion.
Ese método explica el tono. Monkey Island no es una comedia con chistes colocados: es un juego en el que el chiste está en el sitio exacto donde el jugador va a mirar, porque lo escribió la misma persona que puso el objeto ahí.
El motor y la música
Fue el quinto juego construido sobre SCUMM, después de Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones and the Last Crusade y Loom. Usaba la misma versión del motor que el Indiana Jones, con dos añadidos que se quedaron en el género:
- Árboles de diálogo. Hablar deja de ser pulsar «hablar con» y ver un párrafo: el jugador elige de qué quiere hablar, de una lista.
- Verbo por omisión según el objeto. Pinchar a un personaje ya significa hablarle, sin pasar antes por la rejilla de verbos.
La rejilla, por cierto, tenía doce verbos —nueve en las versiones posteriores—, uno menos de los quince con los que había empezado Maniac Mansion. El género fue quitando verbos durante toda la década hasta quedarse en ninguno.
La música es el primer trabajo de Michael Land en la casa, y es un reggae de piratas escrito en MIDI que hoy se reconoce en dos notas. Le acompañaron Barney Jones, Patric Mundy y Andy Newell.
De la parte visual se encargaron Mark Ferrari en la dirección artística y Steve Purcell —el de Sam & Max— en la ilustración de la caja, esa calavera gigante sobre la que asoman Guybrush y Elaine. Purcell dejó dicho que los 16 colores de la versión EGA fueron una limitación seria y que obligaron a «tonalidades raras» en los fondos, que es exactamente lo que se ve al comparar las dos versiones.
Tres actos y una isla
La estructura es transparente y es parte de por qué el juego se sigue tan bien:
Mêlée Island. Guybrush Threepwood quiere ser pirata. Los tres piratas importantes del SCUMM Bar le ponen tres pruebas, que se pueden resolver en cualquier orden. Por el camino aparecen la gobernadora Elaine Marley, Stan el vendedor de barcos usados, Meathook, Otis y el pirata fantasma LeChuck.
Monkey Island. El segundo acto sale de Mêlée: hay que reunir tripulación, hacerse con un barco y llegar a la isla del título. Ahí están los monos, una tribu de caníbales con cabeza de verdura y un ermitaño llamado Herman Toothrot.
El tercer acto vuelve a Mêlée. El título promete un secreto; Gilbert se reserva qué cuenta y qué no, y el cierre es una broma sobre quién resuelve de verdad la escena.
Las versiones
| Versión | Fecha | Qué la distingue |
|---|---|---|
| EGA, 16 colores (Amiga, Atari ST, MS-DOS) | Octubre de 1990 | La original. 320×200 con 16 colores; incluye el chiste del tocón |
| VGA, 256 colores (+ Macintosh) | Diciembre de 1990 | Fondos rehechos en 256 colores; es la de referencia. Sin el chiste del tocón |
| FM Towns | 1990 | La japonesa, con audio del CD |
| Mega CD | 1992 | La única en consola de la época |
| CD-ROM | 1992 | Banda sonora en calidad de CD en lugar de MIDI |
| Special Edition | 2009 | La edición nueva de LucasArts; tiene su propio apartado |
En España la distribuyó Erbe Software: la versión EGA llegó en marzo de 1991 y la VGA el 15 de abril, y esa primavera ya había disquetes de las dos con los textos en castellano. El CD de 1992 también se tradujo. Ninguna de ellas tenía voces.
El chiste del tocón
En la versión EGA, si se mira un tocón del bosque de Mêlée Island, el juego anuncia un pasadizo secreto y pide insertar los discos 22 a 36. El juego venía en cuatro disquetes.
Fue lo bastante convincente para que Lucasfilm Games recibiera llamadas y cartas de gente reclamando los discos que le faltaban, y ése es el motivo de que el chiste desapareciera de la versión VGA. Es probablemente la broma más cara de mantener de la historia del soporte técnico.
Lo que costó y lo que vendió
Doscientos mil dólares y nueve meses de trabajo. Comercialmente fue, en palabras de la propia casa, un éxito modesto en Estados Unidos —«por encima de las cien mil copias, muy por debajo del millón»— y un fenómeno en Europa, donde las versiones de PC y Amiga se vendieron muy por encima de eso.
Su descendencia es toda la saga: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997), Escape from Monkey Island (2000), *Tales of Monkey Island* (2009) y Return to Monkey Island (2022), que Gilbert volvió a dirigir treinta y dos años después. En 2011 el juego entró en la exposición *The Art of Video Games* del Smithsonian American Art Museum, junto a Pac-Man y Super Mario Bros.
Qué le pusieron en su momento
La prensa europea lo recibió con notas de las que no se veían: 94 % en Computer and Video Games, 92 % en The One, 922 sobre 1000 en ACE —que además puntuó por separado el Atari ST con 918 y el PC con 915—, y 90 % en las tres grandes revistas de Amiga. La nota más baja de las que se han podido contrastar es el 84 % de Zero, que en 1990 seguía siendo un sobresaliente.
La media de esta ficha sale de esas nueve notas y de ninguna más. El 81 % que GameRankings da a la versión de PC se ha dejado fuera a propósito: es una media de medias, y meterla dentro de otra media sería contar dos veces a los mismos medios.
Edición especial
The Secret of Monkey Island: Special Edition
Qué es y dónde salió
LucasArts la puso a la venta el 15 de julio de 2009, diecinueve años después del original, en Windows (por Steam) y en Xbox 360 (por Xbox Live Arcade). El 23 de julio llegó al iPhone, y más adelante a PlayStation 3 y a Mac. La sacó adelante un equipo de la propia casa con el productor Craig Derrick al frente, que la había propuesto en 2008, cuando la compañía llevaba casi una década sin hacer aventuras gráficas. Después se vendió también en disco, junto a la de la segunda parte, en el Monkey Island Special Edition Collection.
Lo que cambia: todo lo que se ve y se oye
Decorados y personajes están dibujados de nuevo a mano, en alta resolución y en formato panorámico, y los primeros planos de las conversaciones, que en 1990 eran ilustraciones fijas, se pintaron otra vez. Guybrush ya no es el chaval despeinado del original: aquí es el muchacho rubio y larguirucho de las entregas posteriores.
Los personajes hablan, con actores de la saga —Dominic Armato es Guybrush y Earl Boen, LeChuck—, y la música se regrabó con instrumentos de verdad en lugar del MIDI. La rejilla de verbos desaparece de la pantalla: las acciones se eligen en un menú que se abre sobre el cursor, pensado para jugar con mando.
Y hay ayuda a petición, en tres escalones: la primera vez el juego sugiere por dónde van los tiros, la segunda concreta y la tercera lo dice sin rodeos.
Lo que no cambia
El guion, los puzles y los chistes son los de 1990. Ni siquiera tocaron el anuncio de Loom que el juego se hace a sí mismo: en LucasArts se planteó cambiarlo por uno de Star Wars: The Force Unleashed y se descartó.
Idioma
Textos y subtítulos en castellano, además de inglés, francés, alemán e italiano. Las voces están sólo en inglés.
El original, a una tecla
En PC, F10 cambia al momento entre el dibujo nuevo y el de 1990; en Xbox 360 lo hace el botón Back. El modo clásico recupera la pantalla cuadrada, la rejilla de verbos, el inventario de siempre y los diálogos sin voz, y se puede volver al nuevo en cualquier momento sin perder la partida.
¿Cuál jugar hoy?
Para quien llega de nuevas, ésta: es la única con voces, se vende en Steam y en GOG, y lleva el original dentro. Quien ya lo conoce quizá eche de menos con el dibujo nuevo la textura de los fondos de Mark Ferrari, y puede hacer la partida entera en modo clásico. Para el juego tal y como salió, sin capas encima, la versión VGA sigue funcionando con ScummVM.
The Secret of Monkey Island: Special Edition en pantalla
6 capturas · pulsa cualquiera para verla a tamaño completo
© LucasArts fuente del fichero Material oficial, ficha de Steam
Preguntas frecuentes sobre The Secret of Monkey Island
¿Se puede morir en The Secret of Monkey Island?
Prácticamente no, y es su decisión de diseño más importante. Ron Gilbert había visto en Maniac Mansion lo que pasa cuando una aventura mata al jugador o le deja la partida en un estado imposible de terminar, y aquí lo prohibió: se puede tocar todo, hablar con todos y probar cualquier combinación sin miedo. La única muerte posible es un chiste escondido: si Guybrush se queda debajo del agua diez minutos, se ahoga.
¿Cómo se ganan los duelos de insultos?
No se gana con la espada sino con la réplica. Cada insulto del rival tiene una respuesta concreta que lo desarma, y esas respuestas se aprenden perdiendo contra los piratas de los caminos de Mêlée Island: cada derrota deja un insulto o una réplica nueva en el repertorio. Cuando el repertorio está completo, la maestra de esgrima Carla se gana sin dar un solo mandoble. La mecánica está inspirada en las películas de capa y espada de Errol Flynn, donde los piratas se pasan el duelo pinchándose verbalmente, y Orson Scott Card ayudó a escribir los insultos.
¿Cuáles son las tres pruebas para ser pirata?
Vencer a la maestra de esgrima en un duelo, encontrar un tesoro enterrado y robar el ídolo de la mansión de la gobernadora Elaine Marley. Se pueden hacer en cualquier orden y las tres se resuelven en Mêlée Island, que es el primero de los tres actos del juego.
¿Qué versión de Monkey Island conviene jugar hoy?
Del juego de 1990, la versión VGA de 256 colores de diciembre es la de referencia, y ScummVM la ejecuta en cualquier sistema actual. La EGA de 16 colores tiene valor histórico y un chiste que se cayó de las siguientes: el del tocón del bosque, que pide insertar los discos 22 a 36. La Special Edition de 2009, la que se vende hoy en tiendas digitales, tiene su propio apartado en esta ficha.
¿Hubo edición en español del juego original?
Sí, con los textos traducidos. Erbe Software lo distribuyó en España desde marzo de 1991, y esa primavera ya había disquetes con los textos en castellano, en EGA y en VGA (la VGA llegó el 15 de abril). El CD de 1992 también está en castellano. Voces no tuvo hasta la Special Edition de 2009.
¿Cuál es el secreto de Monkey Island?
Ron Gilbert nunca lo ha contado, y ahí está la broma: el título promete un secreto que el juego no revela. La segunda parte lo enreda todavía más, y Return to Monkey Island (2022) volvió sobre la pregunta treinta y dos años después. Cualquier respuesta tajante que se lea por ahí es interpretación de alguien, no un dato.
Ficha revisada el .
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No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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