The Secret of Monkey Island › Guía completa de The Secret of Monkey Island, paso a paso
Mêlée Island y los tres retos
Capítulo 2 de 12 Spoilers de puzles
Guybrush Threepwood llega a Mêlée Island con una sola idea en la cabeza: hacerse pirata. Los tres piratas importantes del SCUMM Bar le van a poner tres pruebas —esgrima, tesoro y robo— que se pueden resolver en cualquier orden. Este capítulo es todo lo que hay que recoger antes de meterse en cualquiera de ellas.
El SCUMM Bar y los tres piratas #
Baja del mirador a los muelles, mira el cartel de la gobernadora Marley —y vuelve a mirarlo cada vez que averigües algo nuevo sobre LeChuck: cambia— y entra en el SCUMM Bar. En la sala del fondo están los tres piratas importantes: habla con ellos y te encargan los tres retos.
Aprovecha para hablar con todo el mundo del bar, incluido el perro. No hace falta para nada y es de lo mejor escrito del juego.
La cocina: la carne y el puchero #
El cocinero se pasea. Hay que esperar a que salga de la cocina y, además, a que se vaya del todo por la izquierda de la pantalla.
Qué hay que llevarse de la cocinaspoiler
Con el cocinero fuera, entra y coge la carne y el puchero que está debajo de la mesa. Los dos son necesarios: la carne es para los caniches de la mansión de la gobernadora y el puchero, para los hermanos Fettucini.
El arenque rojo del muelle #
Detrás de la cocina hay un embarcadero con una gaviota comiéndose un pescado. Mientras la gaviota siga ahí, el pescado no se puede coger, y no hay ningún objeto que sirva para espantarla.
Cómo espantar a la gaviotaspoiler
No se usa nada: se usa el propio embarcadero. Camina hasta el extremo derecho de la tabla de abajo, que funciona como un balancín y lanza a la gaviota por el aire. Repítelo dos o tres veces hasta que se harte y se vaya. Entonces coge el arenque.
Es literalmente un arenque rojo, la expresión inglesa para una pista falsa. En este caso no lo es: hace falta.
Los hermanos Fettucini y las 478 monedas #
En el claro del bosque —se llega desde el mapa de la isla, cruzando el arco del mirador— hay una carpa de circo con dos hermanos discutiendo. Escúchalos un rato antes de hablarles: la conversación va sola y es la pista.
Cómo sacarles el dinerospoiler
Habla con ellos, pregunta cuánto pagan y regatea hasta las 478 monedas de ocho. Cuando pregunten si tienes casco, di que por supuesto, y dales el puchero de la cocina. Te van a disparar con un cañón, y sí, eso cuenta como casco.
El mapa, la espada, la pala y las pastillas #
Con dinero en el bolsillo, toca ir de compras por el pueblo.
- El mapa del tesoro. En la Calle Baja hay un ciudadano con un loro en el hombro que lo vende. Para que te lo venda hay que decirle que tuviste un barbero llamado Dominique.
- La espada y la pala. En la tienda general de la Calle Alta. La espada está encima de un arcón junto al mostrador y la pala, arriba en la galería, al lado de unos rollos de tela. Si el tendero no está, toca la campana del mostrador. Hay que pedirle explícitamente cada cosa para comprarla.
- Las pastillas de menta. También al tendero, pidiéndole una pastilla para el aliento. Cuestan una moneda.
- El pollo de goma con la polea en medio. Está encima de una caja, a la derecha, en la tienda de vudú de la Calle Baja. Se coge sin más. Parece un chiste y es una herramienta.
Otis, el preso #
En la cárcel de la Calle Alta hay un preso, Otis, con un aliento que no deja ni acercarse a hablar con él.
Cómo hablar con Otisspoiler
Dale las pastillas de menta de la tienda. A partir de ahí se puede conversar, y de esa conversación sale la pista de las flores amarillas del bosque, que es lo que resuelve el reto del robo.