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La alquimia
Capítulo 2 de 6 Sin spoilers
En The Witcher 3 la alquimia no se gasta: una poción, un extracto o una bomba se fabrican una sola vez y se rellenan meditando con alcohol. Cómo funcionan las pociones, la toxicidad, los extractos, los aceites y las bombas, y por qué conviene fabricar todo lo que se pueda.
Fórmulas e ingredientes #
Todo empieza por una fórmula, que se encuentra en cofres, se compra a herboristas y alquimistas o llega como recompensa. Los ingredientes son hierbas del campo, partes de monstruos y compuestos que venden los mercaderes. A diferencia del equipo, la alquimia no necesita a nadie: Geralt la prepara él mismo desde el menú, en cualquier momento fuera del combate.
Casi todo tiene tres escalones —básico, mejorado y superior—, y cada escalón es una fórmula aparte que usa la versión anterior como ingrediente. Subir de escalón da más dosis, más duración o efectos nuevos.
Meditar y el alcohol #
Ésta es la regla que más cambia la forma de jugar: una poción fabricada no desaparece. Se queda en el inventario con sus dosis y, cuando se gastan, basta con meditar al menos una hora con alcohol fuerte en el inventario para que se rellenen. Lo mismo vale para las bombas y los extractos. Sin alcohol, la meditación no repone nada, así que conviene llevar siempre alguna botella de las que venden los herboristas.
Meditar se puede en cualquier sitio fuera del combate. En las dificultades más bajas, además, cura; en Sangre, sudor y lágrimas y en La marcha de la muerte no devuelve vitalidad, y hay que curarse con comida y pociones.
Pociones y toxicidad #
Cada poción sube la toxicidad, la barra verde. Con la configuración inicial el tope es 100 y por encima de la mitad Geralt entra en sobredosis: pierde vitalidad poco a poco hasta que la toxicidad baja de ese umbral. Baja sola con el tiempo, meditando o con Miel blanca, que la limpia de golpe pero también anula todos los efectos de pociones que haya activos. Algunas habilidades de la rama de alquimia dan más margen.
Las que conviene tener pronto:
- Golondrina: regeneración de vitalidad durante un rato. Es la cura de combate por excelencia y debería estar siempre en un atajo.
- Gato: ver en la oscuridad. Las cuevas y los sótanos lo agradecen.
- Oropéndola: inmunidad al veneno, para lo que envenena.
- Esencia de Raffard el Blanco: devuelve vitalidad al instante, para los apuros.
Extractos #
Los extractos (decoctions, en inglés) son las pociones de los monstruos poderosos: llevan como ingrediente el mutágeno de una criatura concreta, duran 30 minutos y dan efectos mucho más fuertes. El precio es la toxicidad: 70 puntos de golpe en casi todos, que además no baja mientras el extracto está activo. Sólo guardan una dosis entre meditaciones.
Un ejemplo práctico: el extracto de demonibestia aumenta la carga que se puede llevar, y saca del apuro a quien se ha pasado recogiendo botín lejos de un comerciante.
Aceites #
Los aceites se untan en la espada y la hacen más dañina contra un tipo de enemigo: un 10 % más con el básico, un 25 % con el mejorado y un 50 % con el superior. Duran un número de golpes —20, 40 o 60— y se ve la cuenta junto a la barra de toxicidad mientras la espada está desenvainada. Una espada lleva un solo aceite a la vez: poner otro borra el anterior. Y a diferencia de pociones y bombas, un aceite no se gasta nunca: se fabrica una vez y se aplica tantas veces como se quiera.
Casi todos son para la espada de plata, la de los monstruos: aceite para necrófagos, para espectros, para malditos, para dracónidos… El Veneno del ahorcado es la excepción, para la espada de acero contra humanos y no humanos. Qué aceite toca contra cada criatura lo dice el bestiario (véase Contratos de brujo).
Bombas #
Se lanzan contra grupos y se rellenan meditando, como las pociones. Algunas de las más útiles:
- Sueño de dragón: una nube de gas inflamable. Sola no hace nada; con Igni, o con un enemigo ardiendo, explota.
- Colmena: metralla con fuego, la de destruir cubiles de monstruos. Esos nidos que marca el mapa sólo desaparecen con bombas, y dejan experiencia e ingredientes.
- Viento del norte: congela a quien pilla dentro.
- Simún: ciega y deja al enemigo vendido unos segundos.
- Polvo lunar: impide a los monstruos que cambian de forma transformarse, y corta la regeneración de los que se curan solos.
Desde la versión 4.0, el menú radial deja cambiar de bomba, de virote o de objeto de bolsillo sin pasar por el inventario.
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