The Witcher 3: Wild Hunt › The Witcher 3: sistemas explicados — Señales, alquimia, equipo, habilidades y contratos
Contratos de brujo
Capítulo 5 de 6 Sin spoilers
Los contratos son el oficio de Geralt: alguien paga por librarse de un monstruo, y el brujo investiga qué es antes de ir a por él. Dónde encontrarlos, cómo se investiga con los sentidos de brujo, cómo se regatea el precio y por qué el bestiario es la mitad del trabajo.
Los tablones de anuncios #
Cada pueblo tiene su tablón de anuncios. Ahí se cuelgan los contratos, junto con avisos que abren misiones secundarias y noticias de la zona; al leerlos, el contrato pasa al diario y el tablón deja de tenerlo. Otros contratos los ofrece directamente alguien del lugar. El primero del juego, «Contrato: El diablo del pozo», está en Huerto Blanco y es de nivel 2.
Cada contrato tiene un nivel recomendado, que se ve en el diario, y ir muy por debajo es buscarse problemas.
Regatear #
Al hablar con quien encarga el trabajo, muchos contratos dejan negociar el pago: pedir más dinero, cobrar una parte por adelantado o mejorar la cifra al entregar. Hay un límite: cada propuesta que el cliente no acepta lo irrita más, y apretar demasiado sale caro. Lo prudente es pedir algo más de la mitad del margen la primera vez.
Investigar con los sentidos de brujo #
La investigación es lo que distingue un contrato de una pelea. Se habla con testigos, se examina el lugar del ataque y se siguen rastros con los sentidos de brujo: se mantienen pulsados con un botón y resaltan en rojo las pistas y lo que se puede examinar. También hacen visibles algunos sonidos, que se oyen mejor al girarse hacia su origen, y los rastros de olor que aparecen al examinar ciertas pistas.
Dos opciones ayudan: desde la 4.0 se puede esconder el minimapa mientras no se combate ni se usan los sentidos, y Remastered añade la opción de activarlos y desactivarlos sin tener que mantener el botón.
El bestiario #
A medida que avanza la investigación, el bestiario gana la entrada de la criatura. Esa entrada dice a qué es vulnerable: qué aceite, qué Señal, qué bomba. El monstruo de un contrato tiene las mismas debilidades que el resto de su especie, así que leer la entrada antes de salir es preparar la pelea: untar el aceite, meter en el atajo la poción que haga falta y llevar la Señal adecuada.
Las criaturas se agrupan por familias, que son las que deciden el aceite: bestias, malditos, dracónidos, constructos, híbridos, insectoides, necrófagos, ogroides, relictos, espectros y vampiros.
Terminar bien #
Un contrato no siempre acaba matando al monstruo, y no todos los desenlaces cuentan como contrato cumplido: algunos dan menos recompensa. Para el logro «Geralt: El profesional», que pide completarlos todos, conviene mirar antes qué desenlace cuenta como cumplido en cada uno.
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Guía
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