The Witcher 3: Wild Hunt › The Witcher 3: sistemas explicados — Señales, alquimia, equipo, habilidades y contratos
Habilidades y mutágenos
Capítulo 4 de 6 Sin spoilers
Los puntos de habilidad no sirven de nada si la habilidad no se coloca en un hueco, y los mutágenos multiplican lo que dan si se rodean del color adecuado. Cómo funciona el árbol hasta la versión 4.04, de dónde salen los puntos y qué cambia con Remastered.
Las cuatro ramas #
Las habilidades se reparten en cuatro ramas con color: combate (rojo), Señales (azul), alquimia (verde) y generales, que no tienen color de mutágeno. De las tres primeras, la fila de arriba está abierta desde el principio; las siguientes piden haber gastado puntos en esa rama. Desde la 4.0 son 6, 12 y 18 puntos para la segunda, tercera y cuarta fila (antes de esa actualización, las dos últimas pedían 18 y 28). No hace falta tener la habilidad de encima para coger la de debajo: basta con la cuenta de la rama.
De dónde salen los puntos #
- Un punto por nivel.
- Los lugares de poder: puntos marcados en el mapa que, la primera vez que se usan, dan un punto de habilidad además de una bonificación temporal. Entre todos suman una treintena de puntos, así que vale la pena desviarse por ellos.
- La Poción de despeje no da puntos, pero devuelve todos los gastados para repartirlos otra vez. No se fabrica: se compra a algunos mercaderes, y no es barata.
Los huecos: sin equipar no hay habilidad #
Desbloquear una habilidad no la activa. Hay que arrastrarla a uno de los doce huecos de habilidad de la pantalla del personaje. Al principio hay uno y se van abriendo con el nivel; todos están disponibles al llegar al 30. Así que, al principio, la pregunta no es qué desbloquear sino qué cabe: pocas habilidades bien elegidas rinden más que muchas desbloqueadas y sin sitio.
Los huecos van en grupos de tres, y cada grupo tiene al lado un hueco con forma de rombo para un mutágeno.
Mutágenos #
Los mutágenos caen de algunos monstruos —sobre todo de los más fuertes; los de las criaturas más débiles no suelen soltarlos— y los mayores se fabrican combinando los menores en la alquimia. Hay tres colores:
- Rojo: más poder de ataque.
- Azul: más intensidad de las Señales.
- Verde: más vitalidad.
Lo que los hace importantes es el color: cada habilidad del mismo color en el grupo de tres que rodea al mutágeno suma otro 100 % de su bonificación. Un mutágeno rojo menor da un 5 % de poder de ataque; con tres habilidades rojas al lado, un 20 %. Hay cuatro huecos de mutágeno, que se abren al subir de nivel, y el logro «Mutante» pide llenarlos todos.
Los mutágenos tienen otro uso: son el ingrediente de los extractos.
Blood and Wine añade un sistema más, las mutaciones, que se desarrollan con puntos y mutágenos y se abren con una misión de la expansión.
Con Remastered, otro árbol #
Todo lo anterior es el sistema hasta la versión 4.04, el que siguen teniendo PS4, Xbox One y Switch. Remastered lo cambia: las habilidades se ordenan en un árbol de verdad, cada una tiene tres rangos y para desbloquear una hace falta tener antes las que la preceden, no un número de puntos en la rama. Además reequilibra valores y efectos, cambia el nombre de algunas habilidades y, por todo ello, devuelve los puntos de las partidas que ya existían. Quien cargue una partida vieja tiene que volver a repartirlos. Detalles, en Qué cambia en Remastered.
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Guía
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