The Witcher 3: Wild Hunt › The Witcher 3: sistemas explicados — Señales, alquimia, equipo, habilidades y contratos
Las Señales
Capítulo 1 de 6 Sin spoilers
Las Señales son la magia de los brujos: cinco gestos que cuestan vigor, se lanzan con una mano mientras la otra sostiene la espada y resuelven situaciones que el acero no puede. Qué hace cada una, cuándo sacarla y cómo se abre su segundo modo, el que cambia de verdad el combate.
Todas están disponibles desde el principio. Lo que las separa es cuánto se invierte en ellas: la intensidad de la Señal —que suben las habilidades azules, los mutágenos azules y parte del equipo— decide cuánto daño hacen, cuánto duran y con qué probabilidad aplican sus efectos. Cada lanzamiento gasta vigor, que se recupera solo; sin vigor suficiente no se puede lanzar ninguna.
Aard, el empujón #
Una onda de fuerza hacia delante que desequilibra al enemigo o lo tira al suelo, y un enemigo tumbado se puede rematar de un golpe. Sirve igual contra lo que vuela, porque lo baja a la altura de la espada, y contra los jinetes, que salen despedidos del caballo. Fuera del combate apaga fuegos, abre puertas mal cerradas y derriba muros agrietados: si un paso parece bloqueado por piedras sueltas, suele ser trabajo de Aard.
Modo alternativo: en vez de disparar hacia delante, la onda sale de Geralt hacia todos lados. Es la respuesta a quedar rodeado.
Igni, el fuego #
Una llamarada corta que hace daño y puede prender al enemigo, que sigue perdiendo vida mientras arde y a veces entra en pánico. Es la Señal de daño directo, y la más útil contra lo que el bestiario marca como débil al fuego. También enciende gases inflamables: una nube de la bomba Sueño de dragón más una chispa de Igni es una explosión.
Modo alternativo: un chorro de fuego continuo mientras se mantiene el botón, que va gastando vigor. Quema a varios enemigos a la vez y castiga a los monstruos grandes.
Yrden, la trampa #
Un círculo mágico en el suelo que ralentiza a los enemigos que entran en él. Su uso más importante no es ése: dentro de Yrden, los espectros que se vuelven incorpóreos —las damas del mediodía, las apariciones nocturnas— quedan obligados a tomar cuerpo, y entonces se les puede golpear. Contra esa clase de enemigo es casi obligatoria.
Modo alternativo: en vez de una trampa, un área alrededor de Geralt que daña y frena a los enemigos cercanos y destruye los proyectiles que la atraviesan. Contra arqueros, es un escudo.
Quen, el escudo #
Envuelve a Geralt en un escudo que absorbe un golpe (o varios, si se mejora) y luego se rompe. Es de las Señales más útiles por una razón sencilla: un golpe absorbido es un golpe que no se paga en vida, y en las dificultades altas eso decide los combates. Lo sensato es lanzarla antes de entrar en la pelea y volver a lanzarla cada vez que se rompa.
Modo alternativo: un escudo que se mantiene mientras se sujeta el botón, a costa de vigor, y que devuelve a Geralt en vida parte del daño que absorbe. Es una forma de curarse en mitad de un combate.
Axia (Axii), la mente #
En la versión española se llama Axia; en inglés, Axii. Hechiza a un enemigo y lo deja aturdido y fuera del combate durante unos segundos, hasta que se le golpea. Fuera de las peleas tiene otro uso: en algunas conversaciones aparece una opción para usarla, y sirve para convencer a alguien que de otro modo no cedería. La primera mejora de su columna hace más eficaz ese uso en los diálogos. También calma a Sardinilla cuando se asusta.
Modo alternativo: el enemigo hechizado se pasa al bando de Geralt durante un rato y pelea contra sus compañeros. El logro «El enemigo de mi enemigo» pide justo eso veinte veces.
Cómo se abren los modos alternativos #
Tres pasos, y el tercero es el que se olvida:
- Desbloquear la habilidad de la segunda fila de la columna de esa Señal, en la rama azul del árbol. Desde la versión 4.0 esa fila pide 6 puntos gastados en la rama de Señales.
- Equiparla en uno de los huecos de habilidad. Una habilidad sin equipar no hace nada (más en Habilidades y mutágenos).
- Mantener pulsado el botón de la Señal en lugar de pulsarlo una vez.
La actualización de nueva generación (4.0) añadió además el lanzamiento rápido de Señales, una opción en los ajustes de juego que permite cambiar de Señal y lanzarla sin abrir el menú radial.
Remastered sólo dice haber cambiado los efectos visuales de las Señales y de sus versiones mejoradas; lo que cambia es el árbol del que salen sus mejoras (véase Qué cambia en Remastered).
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