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© Terrible Toybox fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Carátula de Thimbleweed Park

© Terrible Toybox fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Thimbleweed Park (2017)

Dudas de Thimbleweed Park, resueltas una a una

Para quien está atascado en un punto concreto de Thimbleweed Park y no quiere leerse la solución entera. Cada duda tiene su página: la respuesta va arriba, lo que hace falta antes debajo, los avisos en amarillo y, al final, adónde seguir.

Spoilers
Spoilers de puzles
Dudas
43
Revisada

Escrita sobre la versión para PC en castellano, en modo difícil; los puzles son los mismos en consolas y móviles. Los nombres son los de la traducción española, con el inglés entre paréntesis cuando ayuda.

Las dudas, por zonas

En toda la partida

  1. ¿Qué diferencia hay entre el modo casual y el difícil?

    El casual no hace más fáciles los mismos puzles: quita cadenas enteras, y algunos sitios ni se visitan. El difícil es el juego completo. Se elige al empezar y no se puede cambiar a mitad de partida.

    Qué quita el casual · Cuál elegir · Y después

  2. ¿Hay pistas dentro del juego?

    Sí: desde cualquier teléfono del pueblo se marca el 4468 («HINT» en un teclado) y contesta una línea de pistas. Llegó en una actualización de junio de 2017, es gratis y sólo te enseña los puzles que ya puedes resolver.

    Cómo funciona · Otra ayuda: la lista de tareas · Y después

  3. ¿Por qué no me sirven los números de otra guía?

    Porque Thimbleweed Park los cambia en cada partida: la caja fuerte de Ransome, las habitaciones del hotel, el número de la suerte de Chuck, los teléfonos del banco y del ventilador, la hora de los relojes, el código del búnker y los puentes de los robots SR-01. Hay que leerlos en tu partida.

    Dónde se lee cada uno · Lo que no cambia · Y después

  4. ¿Para qué sirven las motas de polvo?

    Para nada en la historia: son píxeles sueltos que aparecen al azar a partir de la parte dos y sólo cuentan para cuatro logros. Tres piden recoger 25, 50 y 75; el cuarto, Mundo sucio, no coger ninguna en toda la partida.

    Cómo se encuentran · Polvo y Mundo sucio no caben juntos · Y después

La reunión y el cadáver (partes I y II)

  1. ¿Cómo apago la luz del puente con Boris?

    Rompiéndola: no hay interruptor. Coge la piedra del río y úsala con la farola que hay sobre el cartel de Trestle Trail. Después ve a la derecha, entre los arbustos, hasta la entrada de la alcantarilla.

    Paso a paso · Y después

  2. ¿Cómo hago la foto del cadáver?

    Juntando la cámara de Reyes y el papel fotográfico de Ray en el mismo personaje: Ray da el papel a Reyes, o Reyes la cámara a Ray, y quien la tenga cargada la usa con el cadáver. Después mira el cuerpo para encontrar la tarjeta llave del hotel.

    Lo que hay alrededor · Y después

  3. ¿Dónde está el kit de huellas?

    En el archivador de la morgue del forense, en el ayuntamiento, en uno de los cajones de abajo. El registro de huellas que hace falta con él está arriba, en la cajonera de la oficina del sheriff.

    Para qué sirven · Y después

  4. ¿Qué válvula piden las Pigeon y dónde la consigo?

    Un tubo de vacío, el WC-67 en todas las partidas documentadas, aunque conviene preguntárselo a ellas. Lo vende Ricki Lee en su tienda de la calle B: pídele un tubo y elige la letra y el número. Con él, las Pigeon abren la calle A.

    Paso a paso · La tarjeta, guárdala · Y después

  5. ¿Cómo consigo el mapa del condado?

    Fotocopiando el mapa enmarcado del Nickel News mientras Natalie no está. Para echarla, el otro agente emite desde la oficina del sheriff el aviso de radio que ella espera; para la copia hace falta la moneda de cinco centavos del Quickie Pal.

    Sacar a Natalie · La copia · El sheriff y la Vista · Y después

  6. ¿Cómo salgo de la alcantarilla?

    Llamando desde el teléfono que hay dentro al nombre de la pintada de la pared. El compañero de fuera busca el número en la guía de la cabina de la calle B y tira por la rejilla del Quickie Pal la moneda de diez centavos que hay en el suelo de alguna calle.

    Cómo se acaba ahí · Paso a paso · Sólo antes del mapa · Y después

Los recuerdos de Ransome, Delores y Franklin

  1. ¿Cuál es la combinación de la caja fuerte de Ransome?

    Cambia en cada partida. Son tres números: los dos primeros salen de contar cosas del circo que dice la nota del tablón de la caravana, y el tercero es siempre cuántos hijos tiene Joe el feriante, que se le pregunta a él. En casual se abre sin combinación.

    Cómo se lee la nota · Para qué la quieres · Y después

  2. ¿Cómo consigo tinta para la impresora de Delores?

    Fabricándola con hollín de la chimenea y gasolina en el bote de tinta vacío del cuarto de Chuck. El fuego se enciende con la leña y la salsa picante de la nevera: Delores la bebe y escupe fuego. En casual el bote ya está lleno.

    Paso a paso · Y después

  3. ¿De dónde saco los sellos para la solicitud de Delores?

    De la carta que el cartero trajo para el tío Chuck: mete la carta y un vaso de agua en el microondas de la cocina, enciéndelo y los sellos salen despegados por el vapor. En casual no hace falta.

    Antes, el manual · Y después

  4. ¿Qué le digo al niño del hotel para que me dé las gafas?

    En el recuerdo de Franklin, apaga el radiocasete del niño empujándolo y, cuando te rete a demostrar que sabes lo último, elige por orden: «Conozco a un tronco dabuti que…», «Salió en la MTV y…» y «Me dice lo que mola mazo y lo que es demasié pal body». Luego cámbiale un almohaoso por las gafas.

    Paso a paso · Y después

  5. ¿Cómo engaño a los inversores en el recuerdo de Franklin?

    Con la foto de la habitación estándar de la planta 10 pegada con chicle sobre la cámara HotelTron 3000 de tu habitación, y con el folleto fotocopiado por el gerente, que necesita cuatro hojas de papel del hotel. Luego llama a los inversores desde el teléfono del cuarto.

    Paso a paso · Después del recuerdo · Y después

El arresto (parte III)

  1. ¿Cómo vuelve Ransome al juego?

    Tocando la bocina de payaso que hay a la izquierda de la verja del circo con cualquier agente. Después, Ransome no puede salir del circo hasta dar palomitas al hámster que vive en su microondas, y en difícil una rata se las roba si no le pones queso en la madriguera.

    Las palomitas · Y Delores · Y después

  2. ¿Cómo consigo la muestra de sangre para el SangreTron?

    Con el papel higiénico del baño del Quickie Pal: úsalo con el cadáver y, en difícil, sécalo luego en el secador de manos de ese mismo baño, porque mojado no lo acepta la máquina. La segunda muestra es la cartera ensangrentada de Willie.

    Paso a paso · Y después

  3. ¿Cómo consigo la cartera ensangrentada de Willie?

    Cambiándosela a Willie por otra cartera. La consigue Ransome: en el tablón de su caravana hay un aviso de correos, y en Correos George le da un paquete con una cartera y un dispensador de caramelos. Willie, junto al fuego delante de Correos, entrega a cambio la cartera de la víctima.

    Quién puede dársela · No tires el dispensador · Y después

  4. ¿Dónde está el arma del crimen?

    En la guarida de Willie, dentro de la alcantarilla: es un picahielos, junto a una caja de cartón con setas que brillan. En difícil la entrada, junto al puente, está tapada por un árbol que hay que cortar con la motosierra llena de gasolina.

    Cómo entrar · Cómo llegar a la guarida · Y después

  5. ¿Dónde está el pasaporte de la víctima?

    En su habitación del hotel Edmund. El número está en la tarjeta llave que llevaba encima el cadáver, y cambia en cada partida. Con la foto del cadáver, el pasaporte es lo que pide el CaraTron 3000 para el informe de identidad.

    Paso a paso · Y después

  6. ¿Por qué no puedo salir del hotel?

    Porque la puerta giratoria no deja salir a los agentes hasta que Franklin asusta a dos personas en la fuente del vestíbulo. Con Franklin, usa Salpicar (o Helar) cuando beba el niño y luego cuando beba un agente.

    Paso a paso · Y después

  7. ¿Cómo arreglo el ArrestoTron?

    Con el tubo de vacío AT-25 que hay en el cuarto de Chuck, en la mansión Edmund: lo coge Delores y se pone en el hueco del ArrestoTron 3000 de la oficina del sheriff. Luego se meten los tres informes y sale la orden de arresto contra Willie.

    Los tres informes · Lo que conviene coger en el cuarto de Chuck · Y después

El testamento (parte IV)

  1. ¿Cómo gano las entradas de la ThimbleCon?

    En el concurso de la radio KSCUM, que siempre comunica. Delores saca y vuelve a poner con el extractor de tubos la válvula del TeléfonoTron 3000 de la emisora, y otro personaje llama enseguida. Hay que acertar dos de tres preguntas sobre los ochenta.

    Lo que hace falta antes · Paso a paso · Y después

  2. ¿Cómo hago que Brant lea el testamento?

    Llevándole el cheque cancelado con que Chuck le pagó: Delores da el resguardo del talonario al señor El Paulo, en el banco, y él devuelve el cheque. Brant se va a la biblioteca de la mansión y pone tres condiciones: descifrar el testamento, un pastel de frambuesas y leerlo en la cripta.

    Paso a paso · Y después

  3. ¿Dónde está el número de la suerte de Chuck?

    En el Nickel News de la calle A, en el periódico cuyo titular cuenta que Chuck acertó la lotería: mira las pilas hasta dar con él. El número cambia en cada partida, y es lo que pide Graphics BASIC para terminar de descifrar el testamento.

    Paso a paso · Un logro de paso · Y después

  4. ¿Dónde están las frambuesas para el pastel?

    En un arbusto del sendero del bosque, a unas cinco pantallas desde la Espesura, en un sitio que puede cambiar. Antes, Ricki Lee te da unos guantes para cogerlas; con las frambuesas, ella hace el pastel que pide el testamento.

    Paso a paso · Y después

  5. ¿Cómo abro la cripta de Chuck?

    Desde dentro: Franklin cruza un portal que se abre en la sala secreta del ático del hotel y electrocuta el interruptor de la cripta. Para abrir el portal, un personaje vivo pone en el atril el Libro de los Muertos y una flor de la cripta, y para que el vivo llegue al ático hay que quitar de en medio a Clara.

    Subir a Franklin al ático · Subir a un vivo · El ritual · Y después

La fábrica (parte VI)

  1. ¿Cómo cojo la llave de la fábrica del banco?

    Haciendo que El Paulo se dé la vuelta para atender una llamada: Franklin, desde un teléfono del hotel, llama al banco y elige los aullidos y gemidos. Mientras El Paulo escucha, el agente que espera junto a su mesa coge la llave de la pared.

    Paso a paso · Y después

  2. ¿Cómo cojo la página del libro de chistes que se ha volado?

    Saltando a por ella desde la cama elástica del circo: empújala a la izquierda hasta el tope, pon a Delores a su derecha para que Ransome se atreva, sube con Ransome a la caravana de la izquierda y salta. En el aire, pulsa sobre la página, que está enganchada en la antena.

    Paso a paso · Para qué la quieres · Y después

  3. ¿Cómo consigo las herramientas de joyero?

    Se las quitas a Riker, el de la camisa roja de Star Trek de la ThimbleCon: dale una hamburguesa, le sienta mal y sube a su habitación. Cuando sale y cierra, Franklin electrocuta la cerradura y un vivo entra a por las herramientas. La hamburguesa sólo se sirve cuando los cuatro vivos se han comido un perrito.

    La hamburguesa · La habitación de Riker · Y después

  4. ¿Cómo hago que Willie arregle el reloj de Reyes?

    Dándole el reloj y las herramientas de joyero mientras en su radio suena el disco de theremín. Para eso, a la vez: Ransome sube a la torre de KSCUM y empuja la palanca roja, la DJ sale, y otro personaje pone el disco en el plato de la izquierda y tira de la palanca grande.

    Lo que hace falta antes · Paso a paso · Y después

  5. ¿Cómo consigo la llave inglesa de las Pigeon?

    Haciendo que vayan al hotel: Franklin asusta al huésped que vigila el gerente, un agente le da al gerente la tarjeta de las Pigeon y Franklin vuelve a asustar. Las Pigeon suben a la habitación y el agente coge la llave inglesa de su bolsa. Sólo en difícil.

    Paso a paso · Y después

  6. ¿Cómo entro en el búnker y cargo la batería del camión?

    Siguiendo unas huellas radiactivas: Delores vacía en el charco de la Espesura su trofeo lleno de residuo de la fábrica, alguien lo pisa y el rastro lleva a una valla electrificada. La batería del camión se carga en esa valla, y el código del teclado está en el folleto de la pizzería que se le cae a Chet.

    Las huellas · La batería · El código y la reunión · Y después

  7. ¿Qué hora pongo en los relojes de la fábrica?

    La que dice la grabación del teléfono de seguridad en el reloj 1, y cinco minutos más en cada uno de los siguientes. El número está en el manual de la garita de la entrada, la hora cambia en cada partida y la pone Reyes con su reloj de bolsillo ya arreglado.

    El manual · Paso a paso · No encuentro el reloj 4 · Y después

  8. ¿Cómo abro la puerta de la fábrica?

    Con el tubo PF-001 en el PuertaTron 3000, que fabrica Ricki Lee con el esquema de la camiseta que Delores heredó, y tirando de la puerta entre tres personajes —Reyes, Ray y Ransome— para que Delores, la única que cabe, entre por la rendija.

    Paso a paso · Y después

La locura y la huida (partes VII y VIII)

  1. ¿Cómo paso los robots SR-01?

    Cambiando los tres puentes de colores del panel que hay junto a la puerta, al lado del ordenador, a las posiciones que dice el manual de programación del SR-01. El manual está en la biblioteca de la mansión, sección 2.1, y las posiciones cambian en cada partida.

    Paso a paso · Un atajo · Y después

  2. ¿Cuál es la contraseña del ordenador de Chuck?

    Está en un libro de contraseñas dentro de la caja fuerte del cuarto de Chuck, en la mansión, que se abre con su huella. La huella se saca del vaso de la oficina de la fábrica, con hollín de la chimenea, el kit de huellas y cinta adhesiva.

    La oficina · La huella · Y después

  3. ¿Cuál es la palabra mágica de la aventura de texto?

    En la versión en castellano es Alakascumm (en inglés, fizzscumm). Está tapada en el libro de pistas de Colossal Dungeon Cave Quest II y se lee con el decodificador rojo de Delores. En la aventura: oeste, oeste, norte y decir la palabra.

    Lo que hace falta · Paso a paso · Y después

  4. ¿Cómo abro la puerta blindada?

    Volándola: Ransome pone el explosivo C4 en el mecanismo de cierre y usa con él el dispensador de caramelos, que hace de detonador. El C4 sale del ladrillo envuelto de la reunión del búnker; el dispensador, del paquete de Correos de la parte tres.

    Si no tienes el dispensador · Y después

  5. ¿Cómo paso los láseres?

    Con Delores llevando puesto el sombrero de pirata forrado de papel de aluminio. Combina los dos en el inventario y después usa el sombrero para ponértelo: si sólo los combinas, los láseres te paran.

    Paso a paso · Y después

  6. ¿Cómo paro el ventilador de la fábrica?

    Llamando al número del cartel que hay junto a él, pero desde el hotel y con Franklin, porque en la fábrica el móvil no tiene cobertura. La primera llamada lo para; cuando Delores pasa, hay que volver a llamar para encenderlo y que la sala de detrás no se recaliente.

    Paso a paso · Y después

  7. ¿Cómo llego hasta Chuck?

    Ray baja por la trampilla que ha abierto Delores y usa la herramienta extraña de su paquete en la ranura junto a la puerta metálica. Delores entra en el AlmohaTron 3000 y empuja los tubos grandes uno a uno; al llegar al último empieza la conversación con Chuck.

    Lo que dices no importa · Y después

El formateo (parte IX)

  1. ¿Cómo consigo todos los finales?

    Haciendo primero los de Ransome, Reyes, Ray y Franklin, y el de Delores el último, porque cierra los demás. Cada uno empieza la parte nueve con un objeto en el inventario que le sirve para el suyo. Guarda al empezarla: Ransome tiene dos finales.

    Los cinco, plegados · El de Delores, el último · Y después

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