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Carátula de Thimbleweed Park

© Terrible Toybox fuente del fichero Material de prensa oficial / tienda de Terrible Toybox

Thimbleweed Park 2017

Aventura gráfica · Terrible Toybox

PC, Macintosh PlayStation Xbox Switch Móvil
PC, PlayStation, Xbox, Switch y 1 más

Thimbleweed Park es la aventura gráfica que Ron Gilbert y Gary Winnick se debían desde Maniac Mansion: un pueblo americano en 1987, un cadáver en el río y cinco personajes que se turnan el ratón. Salió el 30 de marzo de 2017, financiada por Kickstarter, y se juega como si hubiera salido en 1987 y se hubiera perdido en un almacén.

8,6 /10 Media de 4 análisis
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Un LucasArts que no llegó a existir

Ron Gilbert y Gary Winnick se pusieron a hablar, en 2014, de lo que echaban de menos de Maniac Mansion: el encanto, la simplicidad, la inocencia de aquellas aventuras. Winnick propuso hacer una nueva en ese estilo; Gilbert, financiarla en Kickstarter. El 18 de noviembre de ese año se presentó Thimbleweed Park como si fuera un juego de Lucasfilm Games de 1987 que no se había encontrado. No era una figura retórica: la interfaz, el pixel art, el pueblo americano y el tono de serie B están diseñados para que, si se ignora el monitor panorámico, el juego podría haber salido entonces.

La campaña pedía 375.000 dólares. Cerró en 626.250, de 15.623 mecenas. Eso pagó localizaciones —español incluido—, voces en inglés y los ports a iOS y Android. El desarrollo empezó el 2 de enero de 2015. Salió el 30 de marzo de 2017 en Windows, macOS y Xbox One; PlayStation 4, Switch, iOS y Android llegaron después.

Cinco personajes y un pueblo que no cuadra

En 1987, los agentes del FBI Angela Ray y Antonio Reyes llegan a Thimbleweed Park a investigar un asesinato. El pueblo vive a la sombra de PillowTronics, la fábrica de robots de Chuck Edmund. Los otros tres personajes jugables se van incorporando: Ransome el payaso, condenado a no poderse quitar el maquillaje; Delores Edmund, programadora y sobrina de Chuck; y Franklin, el padre de Delores. Se cambia de uno a otro en cualquier momento, como en Maniac Mansion, y más adelante hay puzles que obligan a tener a dos en sitios distintos a la vez.

Gilbert ha dicho que el tono parte de parodiar Twin Peaks, Expediente X y *True Detective*. El cadáver es el gancho; lo que el pueblo esconde es el juego.

La interfaz que Gilbert no quiso modernizar

Nueve verbos en pantalla —abrir, coger, empujar, cerrar, mirar, tirar, dar, hablar, usar— y un inventario. La frase se monta pinchando, se lee y se ejecuta. Es el sistema que el propio Gilbert inventó para Maniac Mansion, y aquí se recupera entero, con dos concesiones modernas: una lista de tareas por personaje, para no perderse, y un mapa que sirve de viaje rápido.

Hay modo normal y modo Casual. El Casual recorta puzles, no los resuelve por el jugador. Vandal, que lo jugó en el modo largo, escribió que las soluciones son coherentes y que apenas se quedó atascado; IGN, que el juego abrazaba los pixel hunts y la lógica de aventura en vez de esquivarlos. Las dos cosas pueden ser ciertas a la vez: el diseño es más limpio que el de 1987, y sigue siendo un point and click de los de entonces.

Gilbert programó el motor él mismo, en C++ sobre SDL, con Squirrel como lenguaje de guion. Winnick dibujó en Photoshop. Steve Kirk firmó la música. El 20 de junio de 2017, ya a la venta, una actualización permitió que los cinco se hablaran entre ellos, con voces, y que eso funcionara como sistema de pistas.

Lo que dijo la prensa

La recepción fue de notable alto. IGN le dio un 8,5 y lo puso al lado de Maniac Mansion y Monkey Island. PC Gamer, un 84: puzles exigentes, personajes raros, trama de misterio, y el pero de que el juego no corrige del todo los vicios del género. Vandal y 3DJuegos, un 8,7 cada una, y las dos en español, que es el idioma en el que se lee aquí.

Adventure Gamers lo eligió mejor aventura tradicional y mejor aventura de 2017. Game Informer, mejor final del año. El final es, de hecho, lo más discutido del juego: el pueblo resulta ser una partida que se repite, y hay que apagar el ordenador desde dentro. Parte de la prensa lo celebró; otra parte lo encontró demasiado metaficcional. Gilbert ha vuelto sobre esa discusión al anunciar Thimbleweed Park 2.

Lo que vino después

En mayo de 2020 salió Delores, un minijuego gratuito ambientado en 1988. No es un DLC: se descarga solo, no exige el original y sirvió de banco de pruebas del motor que luego usó Return to Monkey Island.

El 30 de julio de 2026 Gilbert anunció Thimbleweed Park 2, en producción para principios de 2028, con buena parte del equipo original de vuelta.

Ficha rápida

Kickstarter
626.250 dólares, 18 de diciembre de 2014
Salida
30 de marzo de 2017 (Windows, macOS, Xbox One)
Personajes jugables
Ray, Reyes, Ransome, Delores y Franklin
Voces
inglés, textos en español, francés, alemán e italiano
Precio de salida
19,99 euros

Preguntas frecuentes sobre Thimbleweed Park

¿Hay que haber jugado a Maniac Mansion o a Monkey Island?

No. Hay guiños —MMucasFlem Games, un ascensor con G loves E—, pero la historia se sostiene sola. Quien sí los haya jugado se encuentra, encima, el extra de reconocer el chiste.

¿Está en español?

Sí: los textos salieron en español porque fue uno de los objetivos extra del Kickstarter. Las voces están en inglés.

¿Cuánto dura?

Depende del modo y de cuánto se explore. Vandal lo rozó en casi 14 horas; IGN pasó de 20. Hay un modo Casual, heredero del Easy de Monkey Island 2, que recorta aproximadamente la mitad de los puzles.

¿Se puede quedar la partida sin solución?

No de la forma en que se rompía Maniac Mansion. Hay listas de tareas por personaje y, a partir de una actualización de junio de 2017, los protagonistas pueden hablarse entre ellos —con voces— a modo de pista, además de una línea de pistas a la que se llama desde los teléfonos del pueblo.

¿Qué hay después de terminar el juego?

En mayo de 2020 Terrible Toybox publicó Delores, un minijuego gratuito ambientado un año después. No exige tener el original. La secuela, Thimbleweed Park 2, está en producción para principios de 2028.

Ficha revisada el .