© Terrible Toybox fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Thimbleweed Park 2017
Aventura gráfica · Terrible Toybox
Thimbleweed Park es la aventura gráfica que Ron Gilbert y Gary Winnick se debían desde Maniac Mansion: un pueblo americano en 1987, un cadáver bajo el puente y cinco personajes que se turnan el ratón. Salió el 30 de marzo de 2017, pagada por Kickstarter, y se juega como si hubiera salido en 1987 y se hubiera quedado olvidada en un cajón.
Juego
Thimbleweed Park
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Thimbleweed Park en pantalla
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Un Lucasfilm de 1987 que nunca existió
En 2014 Ron Gilbert y Gary Winnick se pusieron a hablar de lo que echaban de menos de Maniac Mansion, el juego que habían hecho juntos en Lucasfilm Games en 1987. Winnick quería hacer otro así; Gilbert, pagarlo con Kickstarter. El 18 de noviembre de ese año presentaron Thimbleweed Park con una premisa muy concreta: una aventura de Lucasfilm de finales de los ochenta que se hubiera quedado en un cajón. Pixel art de baja resolución, nueve verbos en pantalla, un pueblo americano de serie B. Si se tapan los bordes del monitor panorámico, el truco funciona.
La campaña pedía 375.000 dólares y cerró el 18 de diciembre en 626.250, de 15.623 mecenas. Ese dinero pagó las voces, las traducciones —el castellano era uno de los objetivos extra— y las versiones para móviles. Al diseño se sumaron David Fox, otro veterano de Lucasfilm, y Jenn Sandercock; los fondos los pintaron Mark Ferrari, el de Loom y Monkey Island, y Octavi Navarro; la música es de Steve Kirk. Gilbert programó él mismo el motor, en C++ sobre SDL y con Squirrel como lenguaje de guion.
Cinco personajes y un pueblo que no cuadra
En 1987, los agentes federales Angela Ray y Antonio Reyes llegan a Thimbleweed Park por un cadáver que flota bajo el puente del río. El pueblo vive a la sombra de PillowTronics, la fábrica de almohadas de Chuck Edmund, que acaba de morir. Ninguno de los dos agentes cuenta toda la verdad sobre por qué ha venido, y el juego tampoco: cada uno tiene su propio encargo.
A ellos se suman otros tres personajes jugables, cada uno con un recuerdo que explica cómo acabó así: Ransome, un payaso insultón condenado a no poder quitarse el maquillaje; Delores, sobrina de Chuck, que quiere hacer videojuegos en vez de heredar la fábrica; y Franklin, su padre, que ya es un fantasma y no puede salir del hotel. Se cambia de uno a otro en cualquier momento, como en Maniac Mansion, y buena parte de los puzles obligan a tener a dos o tres en sitios distintos a la vez: uno llama por teléfono mientras otro espera a que alguien se dé la vuelta.
Gilbert ha contado que el tono sale de parodiar Twin Peaks y Expediente X. El cadáver es el gancho; lo que esconde el pueblo es el juego.
La interfaz que Gilbert no quiso modernizar
Abrir, cerrar, dar, coger, mirar, hablar, empujar, tirar y usar: nueve verbos en tres columnas, el inventario al lado y la frase que se monta pinchando. Es el sistema que el propio Gilbert inventó para Maniac Mansion, recuperado entero y con tres concesiones modernas: una lista de tareas por personaje, un mapa del condado que sirve de viaje rápido y una partida sin muertes ni callejones sin salida.
Hay dos modos, y se elige al empezar sin poder cambiarlo después. El casual quita cadenas enteras de puzles, no sólo pistas; el difícil es el juego tal como se diseñó, con un pueblo lleno de máquinas «Tron 3000», una guía telefónica con cientos de contestadores grabados por mecenas y una biblioteca con miles de libros escritos por ellos. Nada de eso hace falta para terminarlo, pero es lo que hace que el pueblo parezca habitado.
En junio de 2017 una actualización añadió dos cosas: la línea de pistas HintTron 3000, que se marca desde cualquier teléfono (el 4468) y da pistas de menos a más según por dónde vaya la partida, y conversaciones grabadas entre los protagonistas cuando coinciden en una pantalla. En agosto se abrió un salón recreativo con un puzle nuevo, sólo en modo difícil.
Lo que dijo la prensa
La recepción fue de notable alto, y algo mejor en España que fuera. IGN y Game Informer le pusieron un 8,5, PC Gamer un 84 y Destructoid un 9. En castellano, Vandal le dio un 8,7, HobbyConsolas un 89 y 3DJuegos un 9,5. Las versiones de consola, que llegaron meses después, se quedaron en el 8 en Push Square (PS4) y Nintendo Life (Switch). La pega que se repite es la misma que su virtud: es una aventura de 1987, con su búsqueda de píxeles y su lógica de aventura, y no pretende corregir ninguno de los vicios del género.
Adventure Gamers le dio tres premios Aggie de 2017: mejor aventura del año, mejor aventura tradicional y mejor jugabilidad. Lo más discutido fue el final, que no se cuenta aquí: parte de la prensa lo celebró y otra lo encontró demasiado retorcido sobre sí mismo.
Versiones, Switch y el payaso sin pitidos
Salió el 30 de marzo de 2017 en Windows, macOS, Linux y Xbox One, a 19,99 dólares. Después llegaron PS4 (22 de agosto de 2017), iOS (19 de septiembre), Switch (21 de septiembre) y Android (octubre). Un año más tarde, Gilbert contó cómo se repartían las ventas y la sorpresa fue Switch: un 32,4 %, por delante incluso de Steam (30,4 %); PS4 se quedó en el 3,5 %. Epic Games Store lo regaló en febrero de 2019.
En marzo de 2018 salió en PC el único contenido de pago, Ransome Unbeeped, que quita los pitidos que tapan los tacos del payaso en las voces en inglés. No añade escenas ni cambia los subtítulos.
Lo que vino después
En mayo de 2020 salió Delores, un minijuego gratuito ambientado en 1988. No es un DLC: se descarga aparte, no exige el original y sirvió de banco de pruebas del motor que luego usó Return to Monkey Island.
El 30 de julio de 2026 Gilbert anunció Thimbleweed Park 2, en producción para 2028, con buena parte del equipo original de vuelta.
Guías
Para quien se atasca, hay dos: la guía completa paso a paso, parte a parte y con cada solución plegada, y las dudas resueltas una a una, para quien sólo quiere salir de un punto concreto.
Ficha rápida
- Kickstarter
- 626.250 dólares de 15.623 mecenas, 18 de diciembre de 2014
- Salida
- 30 de marzo de 2017 (Windows, macOS, Linux y Xbox One)
- Consolas y móviles
- PS4, agosto de 2017; iOS y Switch, septiembre; Android, octubre
- Personajes jugables
- Ray, Reyes, Ransome, Delores y Franklin
- Modos
- casual y difícil, a elegir al empezar
- Idiomas
- voces en inglés; textos en inglés, castellano, francés, alemán, italiano y ruso
- Línea de pistas
- el 4468, desde cualquier teléfono del juego
Preguntas frecuentes sobre Thimbleweed Park
¿Hay que haber jugado a Maniac Mansion o a Monkey Island?
No. Hay guiños —MMucasFlem Games, el Tentáculo Púrpura en un concurso de radio—, pero la historia se sostiene sola. Quien sí los haya jugado se lleva, encima, el chiste.
¿Está en español?
Sí, los textos: el castellano fue uno de los objetivos extra del Kickstarter. Las voces están sólo en inglés, en todas las versiones.
¿Cuánto dura?
Entre 10 y 16 horas según cómo se juegue: unas 10 si se va al grano y 16 si se busca todo. El modo casual recorta muchos puzles y se termina bastante antes; el difícil es el juego completo.
¿Se puede cambiar de dificultad a mitad de partida?
No. Casual o difícil se elige al empezar y vale para toda la partida. Si dudas, el difícil es el juego tal como se diseñó; el casual quita cadenas enteras de puzles.
¿Se puede quedar la partida sin solución?
No: no hay muertes ni callejones sin salida, al estilo de Monkey Island. Y desde junio de 2017 hay una línea de pistas dentro del juego: se marca el 4468 desde cualquier teléfono del pueblo y las pistas van de menos a más.
¿Qué hay después de terminar el juego?
En mayo de 2020 Terrible Toybox publicó Delores, un minijuego gratuito ambientado un año después que no exige el original. Thimbleweed Park 2 se anunció el 30 de julio de 2026 y está previsto para 2028.
¿Se puede jugar en ScummVM?
Sí. ScummVM tiene un motor hecho para él desde la 2.9.0, de diciembre de 2024, y le da la nota de «excelente»: sin fallos conocidos. Sirven los datos de la versión de PC para Windows, Mac o Linux.
Ficha revisada el .
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