© Terrible Toybox fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
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Thimbleweed Park (2017)
Guía completa de Thimbleweed Park, paso a paso
Thimbleweed Park empieza con un cadáver bajo el puente y acaba muy lejos de donde promete su cinta policial. Esta guía sigue el modo difícil, el que tiene todos los puzles, parte por parte y con los tres recuerdos aparte. Cada solución va plegada detrás de su problema, para que abras sólo la del atasco que te ha traído aquí.
Escrita sobre la versión para PC en castellano, en modo difícil; los puzles son los mismos en consolas y móviles. Los nombres son los de la traducción española, con el inglés entre paréntesis cuando ayuda a quien juega en inglés. Se avisa d
Los capítulos, uno a uno
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Antes de empezar
Thimbleweed Park es una aventura de Lucasfilm de finales de los ochenta hecha en 2017: nueve verbos, inventario, cinco protagonistas y puzles que se cruzan entre ellos. Antes de la primera pantalla conviene saber cinco cosas: qué modo elegir, cómo se pasan objetos, qué cambia en cada partida, dónde están las pistas y qué hacer con el polvo.
Casual o difícil, y no hay vuelta atrás · Cinco personajes, cinco inventarios · Los números cambian en cada partida · La línea de pistas: el 4468 · Las motas de polvo
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Parte I: La Reunión
El juego empieza con Boris, un hombre que ha quedado con alguien de noche bajo el puente del río. Es un prólogo corto: una nota en el inventario, una farola que sobra y un encuentro que sale mal.
Apagar la luz del puente
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Parte II: El Cadáver
Los agentes federales Angela Ray y Antonio Reyes llegan al cuerpo de Boris. Esta parte termina cuando consiguen un mapa oficial del condado y se lo enseñan al sheriff; por el camino se abren la calle mayor (Main Street), el ayuntamiento y la calle A.
La foto y la tarjeta del hotel · Lo que hay junto al río y la carretera · El ayuntamiento: el forense y el sheriff · Las Pigeon y la boca de riego · El Quickie Pal: la moneda y el papel higiénico · Correos y la librería esotérica · El mapa del Nickel News · El callejón y la alcantarilla, antes del mapa · Los recuerdos no tienen parte fija
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El recuerdo de Ransome
Ransome era el payaso más grosero del circo hasta la noche en que insultó a quien no debía. Su recuerdo cuenta esa función: recuperar el libro de chistes, maquillarse y salir al escenario. Se abre hablando con Sandy en la cafetería de la calle mayor.
La nariz y el libro empeñado · La combinación de la caja fuerte · La función · El mimo
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El recuerdo de Delores
Delores quiere hacer videojuegos y no heredar una fábrica de almohadas. Su recuerdo es el día que pidió trabajo en MMucasFlem Games: rellenar la solicitud, imprimirla y enviarla. Se abre hablando con la mujer de la estación de autobuses del cadáver.
La revista y la solicitud · La tinta de la impresora · Los sellos
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Parte III: El Arresto
Con el mapa se abre el condado: la mansión Edmund, el circo, el hotel, la estación de autobuses y la Espesura, el inicio del sendero del bosque. La parte termina cuando el ArrestoTron imprime una orden de arresto; para eso hacen falta tres informes y dos personajes nuevos.
Delores y Ransome vuelven al presente · Los mapas para todos · La muestra de sangre · La cartera de Willie · La alcantarilla y el picahielos · La huella del picahielos · La víctima y el pasaporte · Los tres informes · Arreglar el ArrestoTron · Lo que conviene llevarse del cuarto de Chuck
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El recuerdo de Franklin
Franklin, el padre de Delores, llegó al hotel Edmund una noche con un plan para salvar la fábrica y no volvió a salir. Su recuerdo cuenta esa noche: disfrazarse, registrarse y montar una reunión falsa con unos inversores. Se abre entrando en el hotel con un agente y hablando con Natalie en el vestíbulo.
El disfraz y el niño del radiocasete · Registrarse y la habitación · Franklin, de vuelta como fantasma
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Parte IV: El Testamento
Willie está entre rejas, pero Chuck ha dejado un testamento que nadie puede leer todavía. Esta parte cierra cuando se cumplen sus tres condiciones: descifrarlo, llevar un pastel y leerlo dentro de la cripta. Antes hay que encontrar al abogado, Brant Bailiwick, que se ha ido a la ThimbleCon del hotel.
Los paquetes de Ray y Reyes · Las entradas de la ThimbleCon · Brant y el cheque cancelado · Descifrar el testamento · El pastel de frambuesas · Abrir la cripta
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Parte V: La Lectura
La familia y el pueblo se reúnen en la cripta para oír el testamento de Chuck. Es una escena sin control del jugador: no hay nada que hacer ni nada que perder.
La camiseta de Delores
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Parte VI: La Fábrica
Toda la investigación apunta a PillowTronics, la fábrica abandonada. Entrar exige la llave de la verja, cuatro relojes de fichar sincronizados y una puerta que sólo se abre entre tres. Es la parte más larga: muchos de sus encargos se pueden adelantar en la cuatro, pero las guías coinciden en hacerlos aquí.
La llave de la fábrica, en el banco · La página del libro de chistes · El concurso de dobles y el disco · Las herramientas de joyero de Riker · El reloj de Reyes y la torre de KSCUM · La llave inglesa de las Pigeon · El residuo, las huellas y el búnker · La batería del camión · Los cuatro relojes de fichar · La válvula del PuertaTron y la puerta
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Parte VII: La Locura
Delores baja sola al interior de PillowTronics. Abajo hay robots que vigilan los pasillos, la oficina de Chuck y un ordenador con un secreto que sólo se abre jugando a una aventura de texto. Antes de separarte, recoge lo que Ransome lleva para ella.
Lo que Delores necesita · Los robots SR-01 · La oficina de Chuck · La huella de Chuck y la contraseña · La aventura de texto de Chuck
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Parte VIII: La Huida
Chuck ha vuelto a encender la fábrica. Para llegar hasta él hay que volar una puerta blindada, cruzar unos brazos robóticos y un pasillo de láseres, parar un ventilador gigante y abrir la última sala desde arriba. Hacen falta Ransome, Delores, Franklin y Ray.
La puerta blindada · Los brazos robóticos · Los láseres · El ventilador · Llegar hasta Chuck
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Parte IX: El Formateo
Cada protagonista tiene que cerrar su historia, y cada uno empieza la parte con un objeto en el inventario para hacerlo. Guarda en una ranura nueva antes de nada: el final de Delores cierra los de los demás, y Ransome tiene dos finales distintos.
El final de Ransome · El final de Reyes · El final de Ray · El final de Franklin · El final de Delores, el último
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El concurso de KSCUM: preguntas y respuestas
El concurso de la radio en la parte cuatro hace tres preguntas al azar sobre los años ochenta y basta acertar dos. Estas son las que salen, con su respuesta. Si te equivocas más de una vez, la línea vuelve a comunicar y hay que reiniciar otra vez el TeléfonoTron.
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Lo que cambia en cada partida
Thimbleweed Park genera de nuevo varios números y códigos en cada partida, y por eso los de otra guía o de un vídeo no sirven. Ésta es la lista, con dónde se lee cada uno en la tuya.
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Los 33 logros y cuáles se pierden
Thimbleweed Park tiene 33 logros en Steam (y sus equivalentes en Xbox, PlayStation y Switch). Nueve son por empezar cada parte y salen solos; tres por terminar los recuerdos; el resto hay que buscarlos. Los que se pueden perder están marcados. Para tenerlos todos hacen falta dos partidas, una en difícil y otra en casual.
Los que se pierden si no estás atento · Los que se consiguen buscando
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Los errores que más atascan
Casi ningún atasco de Thimbleweed Park es un puzle imposible: son pasos que se dan por hechos y no lo están. Éstos son los que más se repiten en los foros.
Dos monedas distintas · Los papeles de la garita se cogen, no se miran · El sheriff y el mapa · El papel ensangrentado, seco · Sin la tarjeta de las Pigeon no vienen · Cuatro perritos antes de la hamburguesa · El reloj necesita música nueva · El ventilador, dos llamadas · El sombrero, puesto · El final de Delores, el último
Preguntas frecuentes
¿Es mejor jugar en modo casual o difícil?
El difícil es el juego completo y el que conviene a quien ya ha jugado aventuras gráficas. El casual no simplifica los puzles: quita cadenas enteras. Se elige al empezar y no se puede cambiar después.
¿Se puede quedar la partida sin solución?
No. No hay muertes ni callejones sin salida. Lo único que conviene es guardar al empezar la parte nueve, porque el final de Delores cierra los de los demás.
¿Por qué no me sirven los números de otra guía?
Porque cambian en cada partida: la caja fuerte de Ransome, las habitaciones del hotel, el número de la suerte de Chuck, los teléfonos, la hora de los relojes y los puentes del SR-01. Esta guía dice dónde leer cada uno en tu partida.
¿Hay pistas dentro del juego?
Sí. Desde cualquier teléfono del pueblo se marca el 4468 y una línea de pistas te va contando, de menos a más, lo que te falta. Sólo enseña los puzles que ya puedes resolver.
¿Hace falta recoger las motas de polvo?
No. Son píxeles sueltos que aparecen al azar y sólo cuentan para cuatro logros. No sirven para nada más.
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Guía
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