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© Terrible Toybox fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Thimbleweed Park › Guía completa de Thimbleweed Park, paso a paso

Antes de empezar

Capítulo 1 de 17 Incluye el final

Thimbleweed Park es una aventura de Lucasfilm de finales de los ochenta hecha en 2017: nueve verbos, inventario, cinco protagonistas y puzles que se cruzan entre ellos. Antes de la primera pantalla conviene saber cinco cosas: qué modo elegir, cómo se pasan objetos, qué cambia en cada partida, dónde están las pistas y qué hacer con el polvo.

Casual o difícil, y no hay vuelta atrás #

El modo se elige al empezar y no se puede cambiar a mitad de partida. El casual no hace más fáciles los mismos puzles: quita cadenas enteras, a veces la mitad de una parte, y algunos sitios ni se visitan. Esta guía sigue el difícil, que es el juego completo. Cuando un paso no existe en casual, lo dice; si juegas en casual y un apartado no aparece en tu partida, sáltalo.

Dos logros dependen del modo: Ha costado (terminar en difícil) y Está chupado (terminar en casual). Para tener los 33 hacen falta dos partidas.

Cinco personajes, cinco inventarios #

Ray, Reyes, Delores y Ransome se pasan objetos con Dar cuando están en la misma pantalla. Se cambia de personaje con los retratos de la esquina, y en PC también con las teclas 9 y 0. Muchos puzles exigen colocar antes a dos o tres personajes en su sitio y luego ir saltando de uno a otro: cuando esta guía dice «rápido», prepara a todos primero.

Franklin es un fantasma: no coge objetos, no los recibe y no puede salir del hotel. Tiene sus propios verbos, entre ellos Chas (electrocutar: enciende aparatos y hace funcionar teléfonos), Helar, Salpicar y Gemir.

Cada personaje lleva una lista de tareas en el inventario que se renueva en cada parte. Si no sabes qué hacer, mírala con el personaje que tengas seleccionado.

Los números cambian en cada partida #

La combinación de la caja fuerte de Ransome, las habitaciones del hotel, el número de la suerte de Chuck, casi todos los teléfonos, la hora de los relojes de la fábrica y los puentes de los robots SR-01 son distintos en cada partida. Copiar el número de otra guía no funciona. Aquí se explica dónde leer cada uno en la tuya; la lista completa está en Lo que cambia en cada partida.

La línea de pistas: el 4468 #

Desde junio de 2017, cualquier teléfono del juego —el móvil de Ray, una cabina, el de una habitación del hotel— marca el 4468 («HINT» en un teclado) y contesta una línea de pistas. Sólo enseña los puzles que ya puedes resolver, y cada respuesta cuenta un poco más que la anterior. Si te basta con un empujón, es mejor que abrir una solución.

Las motas de polvo #

Son píxeles sueltos, de uno en uno, que aparecen al azar en casi todas las pantallas a partir de la parte dos. No sirven para ningún puzle: sólo cuentan para los logros de 25, 50 y 75 motas, y para uno que pide no coger ninguna en toda la partida. Como no tienen sitio fijo, esta guía no las lista. Cuidado con las palomitas del recuerdo de Ransome, que parecen motas y no lo son.

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