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Vista isométrica de un muelle de piedra suspendido sobre las nubes, con dos aeronaves amarradas a sus torres
Carátula de Torment: Tides of Numenera

© inXile Entertainment fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Torment: Tides of Numenera 2017

Rol · inXile Entertainment · Techland Publishing

PC, Macintosh PlayStation Xbox
PC, PlayStation, Xbox

Torment: Tides of Numenera es el **heredero declarado de Planescape: Torment: un RPG isométrico en el que la historia, el diálogo y las decisiones pesan mucho más que el combate. Lo desarrolló inXile Entertainment con parte del equipo de aquel juego de 1999, lo publicó Techland y salió el 28 de febrero de 2017** para Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 y Xbox One. Se ambienta en el Noveno Mundo de Numenera, el juego de rol de mesa de Monte Cook, y se pagó en buena parte con una campaña de Kickstarter que en 2013 recaudó más de cuatro millones de dólares. Está en castellano, en los textos.

8,5 /10 Media de 5 análisis
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© inXile Entertainment fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial

Torment: Tides of Numenera 2017
PC, Macintosh PlayStation Xbox

Un RPG que se lee

El protagonista nace cayendo desde la órbita: es un cuerpo nuevo que hasta hace nada ocupaba el Dios Cambiante, un ser que lleva milenios burlando a la muerte saltando de un cuerpo a otro, y que ahora está vacío y sin recuerdos. Es el Último Desecho, y detrás de él viene una criatura antigua e imparable que persigue a su creador y a todo lo que ha dejado atrás. La pregunta que el juego pone en la portada es otra: qué importa una sola vida.

Todo eso se cuenta sobre todo con palabras. Tides of Numenera se juega con la cámara isométrica y los fondos prerrenderizados de los RPG de finales de los noventa, pero su centro es el árbol de diálogo: descripciones largas, conversaciones que se ramifican y personajes que recuerdan lo que se les dijo. Hay tres clases —el Glaive, guerrero; el Nano, algo parecido a un mago; y el Jack, que hace de todo—, que se matizan con un descriptor y un foco, y el protagonista puede ser hombre o mujer.

Las reglas salen del juego de rol de mesa Numenera. El personaje gasta puntos de unas reservas de esfuerzo para mejorar lo que intenta, sea convencer a alguien, entender un aparato de otra era o acertar un golpe, y los mismos atributos sirven dentro y fuera de la pelea. En lugar del alineamiento del bien y el mal hay Mareas, colores que resumen la huella que deja cada decisión en los demás. Y perder un combate no siempre acaba en la pantalla de cargar partida: como en el juego de 1999, el protagonista rara vez muere del todo.

El Noveno Mundo

La ambientación es el otro gran argumento del juego. Dentro de mil millones de años, la Tierra ha visto nacer y desaparecer ocho civilizaciones, y la actual vive en algo parecido a la Edad Media rodeada de los restos de las anteriores: las numenera, artefactos que siguen funcionando sin que nadie sepa cómo y que casi todos toman por magia. Por eso la ficha lo lleva como ciencia ficción aunque a ratos parezca fantasía, y por eso las capturas mezclan mercados de lona con cápsulas de cristal y aeronaves de velas remendadas.

Los combates, que el juego llama Crisis, van por turnos y están colocados a mano, pensados para resolverse también con el entorno, la palabra o el sigilo: Vandal contaba que hay pocos y que muchos se evitan hablando. En ellos se maneja también a los compañeros, que pueden ser hasta siete a lo largo de la partida.

Lo que dijo la prensa

La acogida fue buena y bastante unánime en el reparto: se alabó la escritura y el mundo, y se le discutió el combate y el ritmo. GameSpot, el más entusiasta, le puso un 9 y apuntó como único defecto que tanta lectura obligada frena a veces la marcha. PC Gamer le dio un 89 sobre 100, advirtiendo de un arranque lento que da paso a «una aventura que hace pensar», y lo consideró un sucesor digno del juego de 1999. IGN (8,8) opinó lo mismo con un matiz: el combate por turnos le pareció «un poco decepcionante», y Destructoid, el más frío con un 7,5, lo llamó «torpe» pese a elogiar la construcción del mundo.

Vandal (8,3) escribió que no es un RPG «para todos los paladares» ni fácil de recomendar a la mayoría, pero que no deja indiferente. Le reprochó que en pantalla cueste distinguir los párrafos que describen la escena de las frases que dicen los personajes —en un juego que es casi todo texto— y que inXile recortara algo de la ambición prometida en la campaña de financiación.

Quién lo hizo

inXile Entertainment, el estudio de Brian Fargo, anunció el proyecto en enero de 2013, cuando todavía estaba terminando Wasteland 2. Colin McComb, que había trabajado en Planescape: Torment, se había incorporado al estudio el año anterior; Kevin Saunders dirigió el proyecto con él, y Mark Morgan, el compositor de aquel juego, puso la música. Funciona con Unity y, según la ficha de Steam, sobre la tecnología de Pillars of Eternity, de Obsidian.

La campaña de Kickstarter abrió el 6 de marzo de 2013 y cerró con 4.188.927 dólares, el récord de un videojuego en esa plataforma en aquel momento. La salida se retrasó varias veces: hubo una beta para mecenas en enero de 2016 y acceso anticipado en Steam desde el 26 de ese mes, y la versión completa llegó el 28 de febrero de 2017 a la vez en ordenador y consolas, con Techland como distribuidora. Hoy la ficha de Steam la firman inXile y Xbox Game Studios.

Lo que pide un PC

Windows 7 o posterior de 64 bits, un Intel Core i3, 4 GB de memoria, una GeForce GTX 460 y 20 GB de disco; lo recomendado sube a un Core i5, 8 GB y una GTX 560. Tiene versiones nativas de macOS y Linux, y se vende también en GOG. En consolas salió para PlayStation 4 y Xbox One.

Preguntas frecuentes sobre Torment: Tides of Numenera

¿Es una secuela de Planescape: Torment?

No directa. Chris Avellone y Colin McComb, que habían trabajado en Planescape: Torment, dijeron en 2007 que la historia de aquel juego estaba cerrada; cuando inXile quiso volver a ese estilo, no consiguió la licencia de Planescape de Wizards of the Coast. Se quedó con el nombre Torment y llevó la idea al Noveno Mundo de Monte Cook, que había sido uno de los diseñadores del mundo de Planescape. Por eso se presenta como heredero temático: comparte tono, peso del texto y parte del equipo, no personajes ni argumento.

¿Está en español?

Sí. La ficha de Steam declara textos en inglés, francés, alemán, castellano, polaco y ruso. Las voces son sólo en inglés y en polaco.

¿Cómo se financió?

Con Kickstarter. La campaña abrió el 6 de marzo de 2013 pidiendo 900.000 dólares, los alcanzó en seis horas y cerró con 4.188.927, entonces el récord de un videojuego en esa plataforma. Después siguió recaudando en su propia web. La salida, prevista al principio para diciembre de 2014, se fue retrasando hasta febrero de 2017.

¿Hay que pelear mucho?

Menos que en un RPG habitual. Los combates, que el juego llama Crisis, van por turnos y se preparan a mano, mezclados con puzles del escenario, conversación y sigilo. La prensa coincidió en que no es lo mejor del juego: IGN lo llamó «un poco decepcionante» y Destructoid, «torpe».

¿Qué son las Mareas?

Lo que sustituye al alineamiento clásico del bien y el mal. Cada Marea tiene un color y un puñado de ideas asociadas, y la que más se ha movido con los actos del personaje define su Legado, que cambia cómo reaccionan los demás y lo que rinden algunos objetos.

Ficha revisada el .

Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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