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Two Point Campus › Two Point Campus: cómo empezar. Titulaciones, horario, alumnos, personal y dinero

Alumnos: necesidades, felicidad, notas y abandonos

Capítulo 5 de 9 Sin spoilers

Un alumno feliz aprende más deprisa, saca mejor nota y no se va. Este capítulo explica de qué depende su ánimo, cómo se calculan sus notas y qué hacer con quien se queda atrás o amenaza con marcharse.

Lo que necesita un alumno #

Cada alumno arrastra siete necesidades básicas que se vacían con el tiempo: descanso, salud, comida, bebida, ir al baño, higiene y diversión. Se atienden con cosas concretas:

  • Descanso: dormir en la residencia; el café y algunos refrescos dan un empujón.
  • Salud: aire libre, ejercicio y comida sana. La comida basura de las máquinas la resta.
  • Comida y bebida: las máquinas bastan al principio, pero los puestos y, desde la actualización 9.0, la cafetería alimentan mejor.
  • Baño e higiene: aseos repartidos por el campus, lavabos, dispensadores de gel y una sala de duchas. Un aseo atascado baja la higiene de toda la zona.
  • Diversión: futbolines, máquinas recreativas, eventos.

Además cuentan el entorno (lo bonita que es la zona, la temperatura y el prestigio de la sala) y la vida del alumno: su cuarto en la residencia, sus objetivos personales, sus clubes, sus amistades y lo que paga de matrícula.

La residencia #

Los alumnos duermen en residencias que el juego les asigna solo, y pagan alquiler cada mes. El mínimo recomendable es una cama por cada cinco alumnos; con menos, la residencia se masifica y su ánimo cae. Una residencia decorada y con prestigio sube la puntuación de alojamiento. Se puede limitar quién duerme en cada una por titulación o por sexo.

La temperatura #

Hay campus templados, fríos y cálidos. En los fríos hace falta calefacción dentro y fuera de los edificios; en los cálidos, refrigeración sólo en el interior, porque fuera siempre se está bien. Pasar frío o calor mucho tiempo enfada y acaba en problemas de salud.

Cómo se calculan las notas #

La nota de un alumno es un porcentaje que el juego traduce a letras:

LetraPorcentaje
A+90–100 %
A80–89 %
B+76–79 %
B70–75 %
C+60–69 %
C50–59 %
D40–49 %
F0–39 %

Sale sobre todo de las clases, y en ella pesan el ritmo de aprendizaje y un poco de azar. Ese ritmo depende del ánimo del alumno, del ánimo de su profesor, del nivel de cualificación del profesor en la materia y de cómo va el alumno respecto a lo que se enseña: quien va por detrás de sus compañeros aprende lo mismo más despacio y saca peor nota.

Quien se queda atrás #

Para el que va mal existen las clases particulares: una sala pequeña, para ocho alumnos, que atiende un profesor con la cualificación de la titulación. Los alumnos con notas bajas van por su cuenta, y se les puede mandar a mano. Se desbloquea en el segundo campus de la campaña, al llegar al nivel 4.

Si el problema no es la nota sino el ánimo, mira primero sus necesidades: un alumno agotado o hambriento no aprende aunque tenga el mejor profesor.

Abandonos y expulsiones #

Un alumno muy infeliz amenaza con marcharse y, si nada cambia, abandona los estudios: es una matrícula menos. Algunos alumnos sufren además problemas de orientación, que se tratan en una sala de orientación educativa con un auxiliar formado para ello, o problemas de salud, que atiende la consulta médica. Las dos salas llegan con la campaña.

También se puede expulsar a un alumno: tiene sentido con quien no paga o estropea el campus, pero es un alumno que ya no paga.

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