Impresiones de Nighthawks (2026)
Nighthawks: primeras impresiones del RPG de vampiros de Richard Cobbett
He jugado la creación del personaje y el prólogo de Nighthawks, algo más de media hora. Lo más interesante de ese tramo: una de las cartas que elegí al crear al vampiro vuelve a aparecer como respuesta antes de que acabe la primera noche. Es pronto para una nota, no para contar cómo se juega.
© The Curiosity Engine / Wadjet Eye Games fuente del fichero Captura de la versión de PC, uso editorial
Nighthawks arranca hablándote de tu propia muerte: la primera frase te recuerda que moriste hace seis meses, y lo que viene después es la historia de esa muerte. Antes de contarla, el juego pide un nombre y un pasado. Estas impresiones se quedan en ese arranque —la creación del personaje y el prólogo, algo más de media hora el 17 de septiembre—, jugado en PC antes del lanzamiento con un código de Steam que nos pasó Wadjet Eye Games. Es muy poco de un juego que, según su página en la tienda, pasa de las 800.000 palabras, y por eso aquí no hay nota: hay lo que se ve en la primera noche.
Un vampiro en cuatro cartas
Después del nombre —el mío se llamó Jack Blackwell—, la creación del personaje son cuatro pantallas de cartas sobre una azotea con lluvia, cinco por pantalla. Cada carta trae un párrafo y, debajo, una ventaja concreta. La primera pregunta es quién te convirtió: el hedonista, la sombra, el erudito, el guerrero o el aristócrata. El aristócrata, por ejemplo, hace que la sospecha y la infamia crezcan mucho más despacio, lo que ya da una pista de que el juego las lleva en cuenta. Elegí la Sombra, un vagabundo que iba de ciudad en ciudad sin dejar huella y que se llevó al protagonista consigo por motivos que no cuenta; a cambio, el personaje caza mejor que nadie de su generación.
Después vienen el origen (Continental, Nuevo Mundo, Imperial, Viejo País o Mandarín), el Don y el conocimiento. Me quedé con el Viejo País, que hace que pocos aguanten tu presencia sin amilanarse; con la Bestia interior, que deja que la sangre dé la vuelta a una pelea perdida, y con la Tecnología entre la cultura, la calle, el ocultismo y la academia. La ficha cuenta tres Dones porque son los que enseña Steam; aquí hay cinco, con el que da órdenes a los animales, el que doblega voluntades, el que deshace al vampiro en humo y uno para hablar con los muertos.
El botón para confirmar cada elección no dice «Aceptar», sino una frase en primera persona —soy heredero de la Sombra, mi sangre es del Viejo País—. Al final, las cuatro cartas se ponen en fila, cada una con su botón para cambiarla, y el último botón es otra frase: esto es lo que soy en la oscuridad. Parecen decisiones de ficha, de las que se toman una vez y no se vuelven a mirar. En el prólogo, al menos una no lo fue.
Una ilustración, un texto y la lluvia
En el prólogo, A second life, cada escena se organiza igual: una ilustración grande, detallada y de ambiente muy oscuro, con el nombre del lugar rotulado a mano en una esquina y una música suave que lo envuelve. En esas escenas, lo único que se mueve es la lluvia, que cae entre el fondo y el interfaz. A la derecha van el texto y las opciones, y abajo, la barra: un móvil con la hora, una tarjeta de banco con el nombre del personaje que marca sin blanca, cinco estrellas vacías y dos medidores redondos, el rojo de la sangre y otro verde. Cada acción adelanta el reloj unos minutos: la partida empezó de madrugada, a las 2:38, y el prólogo terminó pasadas las tres.
Para explicar cada botón, el juego no usa una ventana de tutorial, sino una gárgola que asoma por detrás del móvil y va señalando qué es cada cosa. Luego el texto toma el mando: en lo que he jugado, esto es sobre todo leer y decidir. Por eso conviene saber que, por ahora, textos y voces están sólo en inglés. En un juego que se juega leyendo, no es un detalle menor.
Elegir sabiendo qué se pone a prueba
La primera escena es una dirección en las calles de Cradlebridge: llueve, la sed aprieta, y desde que el mundo sabe que existen los vampiros la noche ya no es tranquila para nadie. Sólo se puede llamar a la puerta de un tal Elijah Morrow. Nadie abre. Aparecen entonces dos opciones con un icono de dado, forzar la puerta o abrir la cerradura, y cada una dice antes de elegirla qué habilidad pone a prueba —la intimidación o las artes de ladrón— y si el personaje llega. En mi caso las dos salían en verde, es decir, a mi alcance. Por cómo está planteado, doy por hecho que según avance la historia no todas las opciones serán posibles.
Dentro, el piso se registra por zonas y, cuando ya se tiene bastante, uno puede pararse a pensar en lo encontrado. Hasta la anécdota tiene sus opciones: al levantar una caja de pizza sale una rata furiosa, y el juego da dos formas de soltar la caja.
Lo que vuelve de la creación del personaje
El prólogo termina con una escena que conviene descubrir jugando, así que aquí se queda. Sólo cuento una cosa, porque es de mecánica y no de historia: ahí, una de las cartas que había elegido al crear el personaje, unos minutos antes, aparece entre las respuestas. Es lo más interesante de esta media hora, porque convierte aquellas cuatro cartas en algo más que un trámite de ficha.
Con eso, de vuelta a la calle del principio, terminan estas impresiones. Lo que quiero comprobar al seguir jugando es si eso se repite: si el pasado que se elige en esas cartas sigue abriendo y cerrando caminos cuando la historia llegue al club, y qué pasa la primera vez que una tirada no salga en verde.
Lo que se ve jugando
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© The Curiosity Engine / Wadjet Eye Games fuente del fichero Captura de la versión de PC, uso editorial
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