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Carátula de Ace Combat 3: Electrosphere

© Namco fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Ace Combat 3: Electrosphere 1999

Shooter · Namco

PlayStation
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Ace Combat 3: Electrosphere es la entrega más ambiciosa de la primera PlayStation: un 2040 gobernado por corporaciones, una historia que cambia según el bando y cinco finales. Así es la edición japonesa de 1999; la que llegó a Europa perdió casi toda la historia.

6,6 /10 Media de 9 análisis
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Cuando las empresas hacen la guerra

Tras Ace Combat 2, los directores Takuya Iwasaki y Atsushi Shiozawa quisieron dar un salto y convertir la historia, que hasta entonces era poco más que un pretexto, en parte del juego. La saga se fue al futuro: en 2040, los gobiernos pintan poco y el mundo lo reparten dos megacorporaciones, General Resource y Neucom, que acaban declarándose la guerra en el continente de Usea. En medio está la UPEO, una fuerza de paz internacional con cada vez menos peso, y por debajo corre la Electrosphere, una red que ha ido más lejos que Internet: permite subir a ella la mente de una persona. Un grupo radical, Ouroboros, cree que ahí está el siguiente paso de la humanidad.

El jugador es Nemo, un piloto que no habla, y a su alrededor hay compañeros de escuadrilla como Rena Hirose o Erich Jaeger y un as rival, Abyssal Dision. En la edición japonesa hablan por radio con voz y retrato, envían mensajes de vídeo al buzón del jugador y aparecen en escenas animadas por Production I.G.

Dos discos, cinco finales

La edición japonesa ocupa dos discos y tiene 52 misiones repartidas entre rutas. En ciertos puntos de la campaña hay que decidir con quién seguir —la UPEO, General Resource o Neucom— y cada elección lleva la historia por otro lado hasta uno de cinco finales, pensados para completarse entre sí. Al terminarlos todos se abre un simulador para repetir cualquier misión con cualquier avión. Entre misión y misión, un buscador dentro del juego ordena lo que se sabe de personajes, empresas y lugares.

Al volar también cambió cosas. El avión pierde velocidad si se abusa de los giros cerrados y entrar en pérdida cuesta de remontar; hay una misión fuera de la atmósfera, repeticiones del final de cada misión y una nota de la A a la D. Para que la consola pudiera mover escenarios tan grandes, el programador Kenji Nakano ideó un sistema que dibuja con menos detalle lo que está lejos.

La versión que llegó aquí

Fuera de Japón el juego se estrenó recortado. Namco llegó a encargar la traducción de la historia original, pero la filial norteamericana se quedó sin presupuesto y la sustituyó por otra mucho más simple, contada con textos entre misiones: sin voces, casi sin escenas, sin rutas ni finales alternativos, en un solo disco y con bastantes menos misiones. Neucom pasó a llamarse Neuwork. Así salió en Europa en enero de 2000 y en Norteamérica en marzo.

Hay forma de jugar a la original entendiéndola: el grupo Load Word Team terminó en mayo de 2023 una traducción de aficionados completa al inglés y al castellano.

Música y aspecto

La banda sonora cambia el rock de las anteriores por techno y electrónica, dirigida por Tetsukazu Nakanishi con temas de Hiroshi Okubo, Go Shiina, Koji Nakagawa y Kanako Kakino, que metió aires de música del mundo. El diseño de las ciudades mezcla arquitectura de los setenta con edificios actuales, y los menús los firma Minoru Sashida, grafista de la recreativa Techno Drive. En mayo de 2024, por su 25.º aniversario, la música se reeditó remasterizada en plataformas digitales.

Lo que dijo la prensa

La acogida dependió de qué versión se analizara. La japonesa gustó por ambiciosa y por su historia ramificada, aunque Edge y GameSpot, que la jugaron importada, le pusieron un 6 y un 6,2. La occidental recibió notas más dispares: IGN le dio un 9 por su estilo y su acción, pero Next Generation la dejó en 2 estrellas de 5, aburrida sin sus rutas, y muchos se preguntaron qué había pasado con la historia anunciada. Casi todos elogiaron los gráficos y el control. Con los años, la edición japonesa se ha reivindicado por su ambición y por su historia. La siguiente fue Ace Combat: Trueno de Acero, ya en PlayStation 2.

Ediciones

EdiciónFechaQué la distingue
Japón27 de mayo de 1999Dos discos, 52 misiones, cinco finales, voces y escenas animadas
Europa21 de enero de 2000Un disco, historia rehecha con textos, una sola ruta
Norteamérica7 de marzo de 2000Igual que la europea
Japón, serie económica7 de diciembre de 2000Reedición en «PlayStation the Best»

Ficha rápida

Salida
27 de mayo de 1999 (PlayStation, Japón)
En Europa
21 de enero de 2000
Estudio
Namco
Dirección
Takuya Iwasaki y Atsushi Shiozawa
Escenas animadas
Production I.G

Preguntas frecuentes sobre Ace Combat 3: Electrosphere

¿Por qué hay dos versiones tan distintas?

Namco quería traducir la edición japonesa completa, pero la filial norteamericana se quedó sin presupuesto para ello y rehízo la historia. La versión occidental cabe en un disco en vez de dos, no tiene voces ni casi escenas, cuenta la historia con textos entre misiones y sigue una sola ruta.

¿Se puede jugar a la versión japonesa en castellano?

No de forma oficial. Existe una traducción de aficionados completa al inglés y al castellano, publicada en mayo de 2023 por el grupo Load Word Team, que se aplica sobre la edición japonesa.

¿Cuántos finales tiene?

Cinco en la edición japonesa, según las decisiones que se tomen en ciertos momentos de la campaña. Verlos todos abre un simulador para repetir cualquier misión con cualquier avión. La edición occidental tiene uno.

¿Transcurre en el mismo mundo que los demás Ace Combat?

Sí, en Strangereal, el planeta inventado de la saga, pero en un futuro que las entregas posteriores sólo tienen en cuenta a medias. Su tono de ciencia ficción no se ha repetido.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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