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Carátula de Alien Breed 3D

© Team17 y Ocean Software; ilustración de Kevin Jenkins fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Alien Breed 3D 1995

Shooter · Team17 · Ocean Software

Amiga
Amiga

Alien Breed 3D salió en octubre de 1995 para Amiga AGA y CD32, publicado por Ocean Software, y es el cuarto de la saga y el primero en primera persona. Su historia de desarrollo es mejor que la de casi cualquier juego de su tamaño: Team17 quería un Alien Breed tridimensional para MS-DOS y lo descartó cuando apareció Doom, hasta que Andy Clitheroe, estudiante de matemáticas en la Universidad de York, enseñó en las oficinas un motor 3D funcionando en un Amiga. Clitheroe acabó siendo el único programador del juego, y **no había trabajado en él nadie de los Alien Breed anteriores**: de toda la plantilla, sólo el compositor Bjørn Lynne venía de otro proyecto de la casa. El resultado se consideró el mejor clon de Doom del Amiga, y hace cosas que el motor de Doom no podía: pisos unos encima de otros y zonas bajo el agua.

9 /10 Media de 8 análisis
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Dieciséis niveles y cinco armas

Se juega con el capitán J. T. Reynolds dentro de una base militar de un planeta lejano, tomada por una raza de bichos criados por ingeniería genética que se escaparon del laboratorio y mataron a todo el mundo menos a él. El objetivo es llegar a la lanzadera y salir.

Se empieza con un fusil de pulsos y hay que encontrar los otros cuatro: una escopeta de corredera de dos cañones, un cañón de plasma, un lanzagranadas y un lanzacohetes. Los enemigos van desde unos perros rojos hasta bichos flotantes y unas «criaturas arbóreas que escupen ojos voladores».

La interfaz ocupa por defecto un tercio de la pantalla y se puede pasar a pantalla completa —sin interfaz— con el 0 del teclado numérico.

Lo que el motor sabe hacer

La gracia técnica es la altura. Los mapas tienen plataformas y suelos superpuestos, y hay zonas sumergidas. En 1995 eso era exactamente lo que Doom no podía hacer, y explica que la prensa de Amiga hablara de este juego como del mejor clon de Doom de la máquina en vez de como de uno más.

Kenny Grant, el productor, había visto a principios de 1995 casi todos los clones de Doom del Amiga y dijo que la intención era no repetir sus errores: lo que quisieron cuidar fue la jugabilidad y el movimiento del personaje, que era lo que él encontraba flojo en los demás.

Un equipo sin nadie de la saga

Clitheroe programó el juego entero. Se trajo de York a dos amigos, Mike Green y Charles Blessing, que hicieron el arte y parte del código del editor: Blessing figura como diseñador de objetos 3D, Green como autor de los gráficos de los bichos, y los dos como diseñadores de niveles.

Ninguna de las personas que habían hecho los Alien Breed anteriores participó aquí. La única con pasado en la casa fue Bjørn Lynne, el compositor de Worms.

A principios de 1995 Team17 cerró con Ocean Software un acuerdo para que distribuyera sus juegos, y por eso éste y su secuela llevan el sello de Ocean y no el de Team17.

Preguntas frecuentes sobre Alien Breed 3D

¿Cómo acabó haciéndolo un estudiante?

Por impresionar a su novia. Clitheroe vio en York a sus compañeros —entre ellos Jackie, que después sería su mujer— fascinados con Doom, y se propuso hacer algo así. Un amigo suyo había hecho ingeniería inversa de una demo para emular en un Amiga 1200 un modo de un número por píxel, que es lo que usaban los clones de Doom del Amiga porque permite cambiar el color de cada píxel suelto; con esa técnica, Clitheroe montó un motor en primera persona él solo. Martyn Brown, director creativo de Team17, leyó por internet un mensaje del estudiante hablando de su motor y, a instancias de ella, se lo llevaron a enseñar a las oficinas.

¿Qué hace que no hiciera *Doom*?

Pisos. Los mapas tienen profundidades distintas, con plataformas y suelos unos encima de otros, algo de lo que el motor de Doom no era capaz. Y zonas bajo el agua. La crítica destacó justo eso, junto con la ambientación.

¿Qué le criticaron?

Los gráficos, por verse muy pixelados, y la falta de mapa automático. El duelo para dos dividió a la prensa. Y entre los seguidores de la saga hubo reacciones encontradas por el simple hecho de abandonar la vista cenital.

¿Cómo se juega entre dos?

Con dos Amigas —o dos CD32— unidas por el puerto serie con un cable de módem nulo. Es un duelo a muerte hasta que uno cae, en los mismos niveles de la campaña pero con todas las puertas abiertas y sin monstruos.

¿La versión de CD32 tiene más niveles?

Su caja lo decía, pero no hay ninguna prueba que lo sostenga. Lo que sí tiene de más es la banda sonora de Bjørn Lynne, que en la edición en CD-ROM va en pistas de audio.

¿Y esa protección anticopia tan rara?

Para frenar la piratería se incluía un librito de códigos impreso con barniz negro sobre papel negro, que había que consultar para poder jugar. Se leía inclinándolo hacia la luz.

¿Cómo se juega hoy?

En la colección del 35.º aniversario, que sale el 24 de septiembre de 2026. No está en GOG por separado: el paquete de GOG son las versiones de MS-DOS del primero y de Tower Assault, y éste nunca salió de Amiga.

Ficha revisada el .

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