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Carátula de Alien Breed 3D II: The Killing Grounds

© Team17 y Ocean Software; ilustración de Kevin Jenkins fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Alien Breed 3D II: The Killing Grounds 1996

Shooter · Team17 · Ocean Software

Amiga
Amiga

Alien Breed 3D II: The Killing Grounds salió el 26 de abril de 1996 y sólo para Amiga, publicado por Ocean Software. Es el quinto de la saga, la continuación directa de Alien Breed 3D y el último título clásico de la línea. Andrew Clitheroe volvió como programador y diseñador con el encargo de Martyn Brown de mejorar los gráficos, y el objetivo declarado era acercarse a lo que en PC estaba haciendo Quake. Salió en cinco disquetes, con dos versiones distintas del juego dentro: una que pide 4 MB de RAM y otra que se conforma con 2 MB y llega bastante peor. De ahí sale la horquilla de notas más ancha de este catálogo, y no es un error de transcripción.

8,3 /10 Media de 5 análisis
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Dieciséis niveles con deberes

Se sigue jugando con el capitán Reynolds. Su lanzadera, tras salir de la base Osiris, la recoge un crucero terrestre, el Indomitable, que pone rumbo a la Tierra; una nave alienígena enorme detecta la señal de socorro, se acopla al crucero, ataca y se lleva a la tripulación. Reynolds despierta en la enfermería, aislado de todo, y otra vez solo.

Frente al anterior, lo que cambia en la mano es que los niveles tienen misiones: destruir una estructura, alcanzar un punto, cumplir una lista. Las instrucciones aparecen como texto en la parte baja de la pantalla, que también sirve para los pensamientos del personaje. Hay hasta diez armas —se empieza con la escopeta de dos cañones y el resto se encuentra, incluidos minas y un arma cuyos láseres rebotan en las paredes—, y el personaje puede correr, saltar y mirar arriba y abajo.

Los enemigos son sobre todo robots con armas de energía o subfusiles. De Alien Breed 3D sólo repiten los perros rojos.

La historia de esta ficha es la tabla de notas

MedioNota
Amiga Format96 %
Amiga User International94 %
CU Amiga92 % (4 MB) · 84 % (2 MB)
Amiga Action77 % (4 MB) · 80 % (2 MB)
Amiga Power54 % (4 MB) · 59 % (2 MB)

Cuarenta y dos puntos entre la nota más alta y la más baja. No hay error: lo que se discutía no era el juego sino lo que costaba moverlo. La versión de 4 MB se veía muy bien; la de 2 MB perdía las texturas del suelo, corría a media pantalla y doblaba el tamaño del píxel. Y aun con 4 MB, su programador reconoció después que hacía falta una ampliación con un 68060 para que fuera jugable.

La prensa premió la ambientación, el sonido y los gráficos, y se dividió en la inteligencia artificial, el diseño de niveles y los requisitos. Amiga Power, históricamente la más dura con la casa, se quedó con lo segundo.

El último de Amiga

Después de éste no hubo más Alien Breed clásico. La saga desapareció catorce años, hasta que Team17 la reinició en 2010 con Alien Breed: Impact y el motor Unreal, esta vez en vista isométrica y no en primera persona.

Preguntas frecuentes sobre Alien Breed 3D II: The Killing Grounds

¿Cómo puede tener un 96 % y un 54 %?

Porque el juego venía en dos versiones y la máquina decidía cuál te tocaba. La de 4 MB tiene gráficos muy superiores. La de 2 MB se queda sin texturas de suelo y corre a media pantalla, con píxeles de 2×2. Amiga Format le puso un 96 %, Amiga User International un 94 %, y Amiga Power un 54 % a la de 4 MB y un 59 % a la de 2 MB. Las cuatro notas son reales y ninguna está mal copiada: la prensa se partió en dos por el rendimiento y por lo que exigía la máquina.

¿Bastaba con tener 4 MB?

En teoría sí, en la práctica no. El propio Clitheroe confirmó que en un Amiga 1200 con 4 MB no era viable jugar sin una ampliación de procesador basada en un 68060.

¿Qué cambió respecto al primero?

Gráficos mejores, mucho más uso de modelos —sobre todo en las armas, aunque varios enemigos siguen siendo sprites de dos dimensiones—, editores de niveles incluidos y una inteligencia artificial rehecha: los bichos podían «comunicarse entre ellos y actuar en equipo», con patrones de conducta distintos. Y los niveles pasaron a tener misiones que cumplir en vez de ser sólo avanzar y disparar, algo que el productor Phil Quirke-Webster comparó con Heretic más que con Doom.

¿Qué pasó con los editores?

Que llegaron incompletos. Los editores que venían con el juego provocaron muchas quejas por ficheros que faltaban, y Team17 acabó publicando un parche con lo que no estaba. Sólo eran accesibles, además, en máquinas ampliadas.

¿Qué dijo su autor?

Que no le gustó el resultado. Clitheroe declaró que habría preferido dedicar a la jugabilidad y a los niveles el tiempo que se le fue en el motor de render.

¿Cómo se juega hoy?

En la colección del 35.º aniversario, que sale el 24 de septiembre de 2026 con los seis clásicos. Nunca hubo versión de PC ni de consola.

Ficha revisada el .

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