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Carátula de Blackwell Unbound

© Wadjet Eye Games fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Blackwell Unbound 2007

Aventura gráfica · Wadjet Eye Games

PC, Macintosh Móvil
PC, Móvil

Blackwell Unbound salió el 4 de septiembre de 2007 para Windows. Lo diseñó Dave Gilbert y lo publicó su estudio, Wadjet Eye Games, con motor Adventure Game Studio, dibujos de Erin Robinson y una banda sonora de jazz de Thomas Regin. Es la segunda entrega de la serie y la primera por orden cronológico: retrocede al Manhattan de 1973 para contar un caso de Lauren Blackwell, la tía de la Rosangela de The Blackwell Legacy, con el mismo fantasma de acompañante. Aquí Joey ya no mira: se juega.

7,5 /10 Media de 3 análisis
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Blackwell Unbound 2007
PC, Macintosh Móvil

Un saxofón y una obra, Manhattan de noche

Madrugada de 1973. En el paseo de Roosevelt Island suena un saxofón y no hay nadie tocando; al otro lado del río, una obra del centro lleva una racha de accidentes que nadie relaciona. Lauren Blackwell sí: es médium, lleva años acompañando muertos hasta donde tengan que ir y el oficio la ha dejado seca y de mal genio. La acompaña Joey Mallone, un fantasma con sombrero y traje claro atado a las mujeres de su familia, con el que discute más de lo que colabora.

Lo que une los dos hilos se averigua preguntando, y aquí no se cuenta.

La serie empezó nueve meses antes con The Blackwell Legacy, en el Nueva York de hoy, con Rosangela Blackwell heredando a Joey sin pedirlo. Unbound va hacia atrás treinta años para enseñar cómo hacía ese trabajo la tía. No es un prólogo de cortesía: es donde la serie decide de qué va, y de ahí salen Convergence, Deception y Epiphany.

Se señala, se pregunta y se fuma

Punto y clic de los de andar: clic izquierdo para moverse y actuar, derecho para mirar. La novedad respecto a la primera entrega es que Joey se juega. Gilbert contó que fue petición de los jugadores, y se cambia de uno a otro con el ratón o con una tecla: Lauren habla con los vivos, maneja el inventario y hace fotos; Joey atraviesa paredes y va donde una persona viva no entra. Cuando ninguno de los dos sabe qué hacer, se hablan entre ellos.

La libreta se rellena sola con los nombres y los datos que salen, y el trabajo es juntar dos apuntes para sacar un tercero con el que volver a preguntar. Hay inventario —una grabadora, una cámara—, pero los puzles son casi todos de conversación. No hay muertes, ni callejones sin salida, ni laberintos, ni minijuegos: no se puede perder. Son siete escenarios y entre tres y cinco horas.

Y Lauren fuma, que no es decorado: Steam lleva la cuenta, con un logro para quien termina con menos de veinte cigarrillos y otro para quien pasa de cien.

Setecientos dólares y lo que sobró de otro juego

Unbound no estaba previsto. Gilbert había diseñado la tercera entrega con largas escenas de recuerdo en los setenta, vio que no cabían y las cortó. Le dio pena tirarlas: cogió «lo que quedaba del presupuesto —700 dólares—», contó en una entrevista, reunió otro equipo e hizo con ellas un juego aparte.

Ese equipo fueron la canadiense Erin Robinson, que dibujó fondos y personajes y firmaría Puzzle Bots para la misma casa, y el danés Thomas Regin, con una banda sonora de jazz nocturna. El motor es Adventure Game Studio, el de toda la casa; la resolución pequeña, dijo Gilbert, era el presupuesto y no una postura estética. Entre los personajes aparece alguien que existió: Joseph Mitchell, el cronista de The New Yorker. Y hay un guiño a The Shivah, con el que Gilbert había abierto el estudio el año anterior: un logro de Steam se llama «Shivah Call» y se gana con una llamada de teléfono poco corriente.

Lo que dijeron

GameZone le puso un 8,5 sobre 10. Adventure Gamers y Gamezebo coincidieron en un 3,5 sobre 5 y en los motivos: escritura y música por encima de lo que costaba, gráficos simples y doblaje desigual. Just Adventure lo calificó con una «A» y escribió que no podía recomendarlo lo bastante. En los AGS Awards de 2007 ganó la mejor música y quedó nominado a la mejor historia.

Las versiones

VersiónFechaQué la distingue
Descarga original (Windows)4 sep 20079,99 $; el CD-ROM, a 20 $, traía la banda sonora
Steam13 ene 2012Logros, cromos, guardado en la nube, subtítulos y modo comentado
iOS10 jul 2014Se vende como «Blackwell 2: Unbound», para iPhone y iPad
Mac y Linux2014Anunciadas junto a las de móvil; se venden en Steam y en GOG

En GOG no hay ficha propia: va dentro del Blackwell Bundle, sin DRM, con las tres entregas siguientes; Epiphany, la quinta, se vende aparte.

Preguntas frecuentes sobre Blackwell Unbound

¿Está en castellano?

No. La única lengua que lista Steam es el inglés, con voces; los subtítulos, también en inglés, se pueden activar desde las opciones. No hay traducción oficial al castellano en ninguna de las versiones.

¿Hay que jugar The Blackwell Legacy antes?

El caso se abre y se cierra aquí, y quien no sepa nada de la serie lo entiende. Pero es la segunda entrega, no la primera: la App Store la vende como «Blackwell 2», y el epílogo está escrito para quien ya conoce The Blackwell Legacy. El orden de la casa es el de publicación, no el cronológico.

¿Se puede morir o quedarse sin solución?

No. No hay muertes, ni callejones sin salida, ni laberintos, ni tramos contrarreloj, ni minijuegos. Casi todo se resuelve preguntando a la persona adecuada y emparejando dos apuntes de la libreta.

¿Qué cambia respecto a la primera entrega?

La protagonista, la época y el reparto de trabajo. Lauren es dura y sarcástica donde Rosangela era tímida, la ciudad es la de 1973 y Joey pasa de acompañante a personaje jugable: se alterna con él para llegar donde una persona viva no llega.

¿Cuánto dura?

Entre tres y cinco horas, repartidas en siete escenarios. Es corto a propósito: se vendió a 9,99 dólares en descarga.

¿Dónde se compra hoy?

En Steam se vende suelto, con logros, nube y modo comentado. En GOG no hay ficha propia: va dentro del Blackwell Bundle, sin DRM, junto a Legacy, Convergence y Deception. También hay versión de iPhone y iPad.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

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