© Revolution Software fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Broken Sword: El sueño del dragón 2003
Aventura gráfica · Revolution Software · THQ
Broken Sword: The Sleeping Dragon salió el 14 de noviembre de 2003 en Europa para Windows, Xbox y PlayStation 2; en Norteamérica, Windows el 17 de noviembre y Xbox el 8 de diciembre. THQ lo publicó en Europa; The Adventure Company, en América. Es la tercera entrega y la única de la saga que no se apunta y se clica: George se mueve con teclado o mando. Virtual Theatre se quedó en las dos primeras; aquí el motor es RenderWare. La idea se discutió en 2000. Quisieron cine —contrataron a Bob Keen— y un dibujo más de anime japonés que de cartoon plano.
Broken Sword: El sueño del dragón en pantalla
2 capturas · pulsa cualquiera para verla a tamaño completo
© Revolution Software fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
© Revolution Software fuente del fichero Uso editorial a baja resolución
Del lápiz al RenderWare
El guion son unas 6.000 líneas, como el de Broken Sword 2. Rolf Saxon sigue; Nico es Sarah Crook. Ben McCullough sustituye a Pheloung. Las voces se grabaron juntas, en cuatro días de cinco previstos, en The Spotlight de Leicester Square. Texturas a mano, light-map con radiosidad, 24 bits. Tony Warriner programó la IA. Bob Keen, consultor de cine, velaba por que cada escena llevara el tono que tocaba.
Cecil ha contado después que el 3D no fue capricho: a finales de los noventa las aventuras 2D de PC se veían invendibles y los editores sólo encargaban secuelas si pasaban a 3D. Esa historia la detalla en la ficha de The Serpent's Curse. El presupuesto, según Cecil, fueron dos millones de libras. Warriner: otro millón de dólares por encima de la primera, y un juego que hizo 40 millones con la casa a pérdidas. Xbox y PC llevan 5.1; PlayStation 2, Pro Logic II. La música, dijo Cecil en demostraciones, mezcla hasta cinco pistas según se acerque un guarda.
Congo, Glastonbury, un dragón
George, otra vez abogado de patentes, vuela al Congo a ver a un científico de energía ilimitada. El avión se estrella. Susarro mata al científico. Nico, en París, llega tarde a entrevistar a un hacker que ha descifrado el manuscrito Voynich: Petra lo ha matado haciéndose pasar por ella.
Ley lines, Culto del Dragón, llaves de Salomón, alfa, omega y psi, un armilar en Egipto. El Gran Maestre sobrevive Bannockburn, se vuelve dragón en Glastonbury y George lo mata con una espada en la piedra. La tira al agua de la riada, a lo Excalibur; no sale ninguna mano.
The Angel of Death volvió al clic —y sólo a Windows— precisamente por las ataduras de hacer a la vez PC y consola.
Lo que dijeron
IGN le puso un 8,4: impresionante, y a la vez el interfaz difícil y los puzles repetitivos. Adventure Gamers, 4/5: «obra maestra técnica», caras, cinemáticas, y el mismo pero del control y las cajas. Edge, un 9: el regreso del género, con algún fallo que rompe la ilusión. eToychest, 5/5. Just Adventure, A+. Gaming Chronicles, 9,2/10. GameSpot, Scott Osborne, alabó argumento y escenario; a diferencia de la mayoría, el interfaz le pareció defendible. Computer Games Magazine fue más dura con el control. Computer Gaming World la nominó a aventura del año 2003; ganó Uplink.
Ninguna de esas piezas es Metacritic. La media de esta ficha sale de las tres notas numéricas de la época que se han podido contrastar.
Cecil admitió en 2006 que había demasiadas cajas usadas como tapón, no como historia.
Las versiones
| Versión | Año | Qué la distingue |
|---|---|---|
| Windows / Xbox / PlayStation 2 (Europa) | 2003-11-14 | El original; control directo; RenderWare |
| Windows (Norteamérica) | 2003-11-17 | The Adventure Company |
| Xbox (Norteamérica) | 2003-12-08 | Mismo juego; mando |
| Steam / GOG | — | El de PC; las de consola ya no se venden |
La recomendación práctica: el de PC, que es el que sigue en catálogo. Las de Xbox y PlayStation 2 de 2003 no están a la venta.
Preguntas frecuentes sobre Broken Sword: El sueño del dragón
¿Por qué no es point-and-click?
Revolution quería profundidad visual y que se sintiera película. El «plano» de las dos primeras, dijeron, no la tenía. Cuatro círculos de acción en una esquina sustituyen al cursor. La crítica alabó historia y aspecto y se quejó del control y de puzles repetitivos —las cajas, sobre todo, que Cecil recortó en la cuarta.
¿Se puede morir?
Sí, pero el castigo es menor: se repite la escena, no se pierde lo no guardado.
¿Hay que jugar las dos 2D?
Pasan unos años desde The Smoking Mirror. Vuelve Bruno, el neo-templario del Hotel Ubu. El Gran Maestre de Bannockburn no estaba muerto. Se entiende solo; el chiste de Flap y de Nico pesa más con las anteriores.
¿Cuánto vendió?
Cecil habló de unos cientos de miles. No hay cifra más precisa en las fuentes de esta ficha. Digitalmente las reediciones de las dos primeras, según él, les fueron mejor. Warriner, en 2004: vendió más o menos igual y a la misma gente; no ensancharon el mercado.
¿Quién pone voz a George y a Nico?
Rolf Saxon sigue. Nico es Sarah Crook, inglesa: Revolution había pensado en una francesa nativa y no salió. Las voces se grabaron juntas, en cuatro días de cinco previstos. El guion son unas 6.000 líneas, como el de Broken Sword 2.
¿Cuánto costó?
Cecil cifró el desarrollo en dos millones de libras. Warriner añadió que costó otro millón de dólares más que la primera. Dijo también que el juego hizo 40 millones y que Revolution, aun así, perdió.
Ficha revisada el .
Más de la saga Broken Sword
Ver la saga →¿Has visto un error en esta ficha?
Los avisos de error llegan desde cuentas con el correo validado. No es por ponerlo difícil: es lo que hace que podamos contestarte y que aquí no entre publicidad.