Civilization VI › Civilization VI para principiantes: primeros turnos, distritos y tipos de victoria
Distritos: cómo funcionan y cuántos caben
Capítulo 4 de 7 Sin spoilers
En Civilization VI la ciudad no cabe en una casilla: los edificios se agrupan en distritos que se construyen en el terreno de alrededor, y cada ciudad sólo puede tener unos pocos. Aquí está cuántos, dónde se pueden poner y por qué conviene colocarlos cuanto antes.
Qué es un distrito #
El Centro urbano es el primer distrito de cada ciudad. Los demás se construyen desde la cola de producción, como un edificio, pero ocupan una casilla entera dentro de las fronteras y a tres casillas o menos del centro. Cada distrito desbloquea sus edificios: la Biblioteca y la Universidad van en el Campus, el Mercado en el Centro comercial, el Santuario y el Templo en el Lugar sagrado. Además, casi todos generan puntos de Gran personaje de su especialidad desde que se terminan.
El límite por Población #
Los distritos de especialización están atados al tamaño de la ciudad:
| Población | Distritos de especialización |
|---|---|
| 1 | 1 |
| 4 | 2 |
| 7 | 3 |
| 10 | 4 |
Y así, uno más por cada tres habitantes. Quedan fuera del límite el Acueducto, el Barrio residencial y el Puerto espacial, y con Gathering Storm también la Presa y el Canal. Una ciudad no puede repetir un distrito de especialización.
Dónde no se puede poner #
- Encima de un recurso estratégico o de lujo, de otra maravilla o de otro distrito.
- Encima de un bosque, una selva o un pantano, hasta que tengas la tecnología que permite quitarlos. Al colocarlo encima se pierden sin el rendimiento que darían al talarlos: tala antes con un Constructor.
- Junto al Centro urbano de otra ciudad, sea tuya o no.
- Cada distrito tiene además sus propias reglas: el Campamento no puede tocar el Centro urbano; el Puerto va en una casilla de costa pegada a tierra; el Acueducto, junto al Centro urbano y junto a un río, lago, oasis o montaña; el Puerto espacial no puede ir en una colina.
La casilla pierde sus rendimientos al construir encima, así que un desierto o una tundra son buenos sitios si la adyacencia acompaña.
Colócalos pronto #
El coste de un distrito crece con lo avanzado que vayas en el árbol tecnológico o en el de principios (el que lleves más adelantado), hasta multiplicarse por diez al final. El precio se congela al colocarlo, no al terminarlo. Por eso compensa marcar la casilla en cuanto la ciudad tenga Población para ello, aunque se construya más tarde. Y no se puede mover: una vez colocado, se queda ahí para siempre.
Los principales y cuándo llegan #
| Distrito | Se desbloquea con | Para qué |
|---|---|---|
| Campus | Escritura | Ciencia y Grandes científicos |
| Lugar sagrado | Astrología | Fe, Grandes profetas y la religión |
| Campamento | Forja del bronce | Unidades militares y Grandes generales |
| Centro comercial | Moneda | Oro, Rutas comerciales y Grandes mercaderes |
| Puerto | Navegación celeste | Barcos aunque la ciudad no esté en la costa, Oro y Grandes almirantes |
| Teatro | Drama y poesía (principio) | Cultura, Turismo y Grandes escritores, artistas y músicos |
| Zona industrial | Aprendizaje | Producción y Grandes ingenieros |
| Complejo de ocio | Juegos y actividades lúdicas (principio) | Servicios |
| Acueducto | Ingeniería | Más Alojamiento |
| Barrio residencial | Urbanización (principio) | Mucho Alojamiento en la segunda mitad |
| Plaza de gobierno | Mano de obra estatal (principio, Rise and Fall) | Una por civilización; títulos de Gobernador y edificios de gobierno |
Los Servicios son la otra cara del crecimiento: una ciudad necesita uno por cada dos habitantes a partir de 3 de Población. Con los que pide está satisfecha; con más, crece y rinde más; con menos, se atasca y puede acabar con rebeldes.
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