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Civilization VI › Civilization VI para principiantes: primeros turnos, distritos y tipos de victoria

Dónde fundar la capital

Capítulo 1 de 7 Sin spoilers

La capital de Civilization VI se funda casi siempre en el primer o el segundo turno, y la casilla que elijas decide cuánto podrá crecer la ciudad durante decenas de turnos. Aquí está lo que conviene mirar antes de pulsar «Fundar ciudad»: agua, colinas, recursos y el espacio para la siguiente.

El agua manda #

En este Civilization una ciudad no crece sólo con Alimentos: necesita Alojamiento, y el primer Alojamiento lo da el agua que tenga al lado el Centro urbano.

Dónde está el Centro urbanoAlojamiento inicial
Junto a un río, un lago o un oasis (agua dulce)5
En la costa, sin agua dulce3
Sin agua2

Cuando la Población se acerca a ese tope el crecimiento se frena: con un habitante de margen crece a la mitad de ritmo y, al alcanzarlo, a una cuarta parte. Por eso una capital sin agua se queda pequeña muy pronto aunque tenga comida de sobra. Más adelante se compensa con el Granero (+2 de Alojamiento, con Alfarería), con el Acueducto y con las granjas, pastizales, plantaciones y campamentos, que suman un poco de Alojamiento cada dos. El Palacio de la capital añade 1.

Colinas, recursos y maravillas naturales #

Una ciudad fundada sobre una colina recibe una bonificación defensiva que la hace más difícil de conquistar. Y el Centro urbano cambia los rendimientos de su casilla: en casi cualquier terreno queda en 2 de Alimentos y 1 de Producción como mínimo, incluso en desierto o nieve; sobre una colina de llanura llega a 2 y 2. Eso permite fundar encima de una casilla pobre y dejar las buenas para que las trabajen los ciudadanos.

Se puede fundar encima de un recurso: si es de lujo o estratégico, la ciudad lo aprovecha desde el primer turno. Pero un recurso de bonificación suele rendir más fuera del centro, mejorado por un Constructor. No se puede fundar sobre una maravilla natural ni sobre un oasis.

Al fundar, la ciudad reclama las seis casillas que la rodean, y si en una de ellas había una aldea tribal, te llevas su premio.

La lupa de colonos #

Con un Colono seleccionado, el mapa marca con un icono los sitios que el juego considera buenos, y la lupa de colonos pinta en colores dónde está la mejor agua y qué casillas no se pueden usar. Para el primer Colono hay que activarla a mano con el botón de filtros del minimapa. Es una ayuda, no una orden: mira también qué montañas, bosques y ríos quedarán cerca, porque de eso dependen los distritos (lo verás en Adyacencias).

No caminar demasiado #

Cada turno que el primer Colono pasa andando es un turno sin Ciencia, sin Cultura y sin Producción. Mover una casilla para ponerse junto a un río o subir a una colina suele compensar; buscar el sitio perfecto a cuatro turnos casi nunca.

Espacio para las siguientes ciudades #

Entre dos Centros urbanos tiene que haber al menos tres casillas libres (el segundo va, como mínimo, a cuatro casillas del primero). Si hay agua de por medio y están en masas de tierra distintas, basta con dos. Los distritos, en cambio, se construyen hasta a tres casillas del centro, así que ciudades muy apretadas se quitan sitio entre ellas.

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