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Civilization VI › Civilization VI para principiantes: primeros turnos, distritos y tipos de victoria

Qué cambia con Rise and Fall y Gathering Storm

Capítulo 7 de 7 Sin spoilers

Casi todas las guías de Civilization VI dan por hecho que juegas con las dos expansiones, y muchas reglas cambian de una a otra. Esto es lo que añade cada una y lo que cambia en lo que cuenta esta guía. La ficha del juego está en [Civilization VI](/juegos/civilization-vi).

Rise and Fall #

  • Eras, edades de oro y épocas oscuras. Los Momentos históricos dan Puntuación de época; según la que acumules, la era siguiente es de oro, normal u oscura. De una época oscura se puede saltar a una época heroica. En cada era eliges una o varias Dedicaciones.
  • Lealtad. Cada ciudad tiene de 0 a 100. La presión de los ciudadanos cercanos (hasta nueve casillas, y menos cuanto más lejos) la sube o la baja cada turno, y una ciudad que la pierde toda acaba independizándose. Fundar lejos de tu imperio y cerca de otro es arriesgado: la lupa de colonos enseña la Lealtad prevista.
  • Gobernadores. Siete personajes (Amani, Liang, Magnus, Moksha, Pingala, Reyna y Víctor) que se asignan a una ciudad y se mejoran con títulos.
  • Plaza de gobierno, alianzas, emergencias y ciudades libres.
  • Los momentos Eureka y de inspiración pasan del 50 % al 40 % del coste.

Gathering Storm #

  • Clima y desastres naturales: quemar recursos de tipo combustible sube el dióxido de carbono y la temperatura, y con ellos el nivel del mar y la probabilidad de tormentas, inundaciones y sequías. Los volcanes y las riadas destrozan mejoras, pero también pueden dejar las casillas más fértiles.
  • Recursos consumibles y Energía: los recursos estratégicos se acumulan y se gastan al entrenar unidades y al alimentar edificios.
  • Congreso Mundial desde la Época Medieval, cada 30 turnos a velocidad normal, con el Favor diplomático como moneda, y la victoria diplomática.
  • La Presa y el Canal, nuevos distritos que no cuentan para el límite.
  • Una era futura con sus propias tecnologías y principios.
  • Cambian la victoria científica (exoplaneta), algunas adyacencias (las minas suman a la Zona industrial la mitad que antes) y las aldeas tribales ganan un tipo diplomático.

Qué comprar #

El juego base se sostiene solo y es buen sitio para aprender. Si vas a jugar muchas horas, las dos expansiones cambian bastante la partida. Con Gathering Storm activada se juega también con lo que añadió Rise and Fall.

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