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Civilization VI › Civilization VI para principiantes: primeros turnos, distritos y tipos de victoria

Qué construir e investigar primero

Capítulo 2 de 7 Sin spoilers

Los primeros veinte o treinta turnos de Civilization VI se ganan encadenando bien tres colas: lo que produce la capital, la tecnología que investigas y el principio que estudias. Esta es una forma sensata de empezar y, sobre todo, por qué cada pieza va donde va.

La cola de producción #

Una apertura que funciona en la mayoría de partidas:

  • Batidor. Es la unidad de reconocimiento de la Antigüedad: barata (30 de Producción base), con 3 de movimiento y sin coste de mantenimiento. Lo que descubre acelera la investigación (lo explica Exploración y aldeas tribales).
  • Hondero o Guerrero. Hace falta algo que defienda la capital de los bárbaros. El Hondero, además, da el momento Eureka de Tiro con arco en cuanto mata a una unidad.
  • Colono. Sólo se puede entrenar con la ciudad en 2 de Población o más, y al terminar le resta un habitante. Su coste sube con cada Colono que haces, así que los primeros son los más baratos.
  • Constructor. Tiene tres cargas y cada mejora gasta una, al instante. Úsalo en las casillas que ya trabaja la ciudad.
  • Monumento. Da Cultura; con Rise and Fall y Gathering Storm también Lealtad. Más Cultura quiere decir fronteras que crecen antes y principios que llegan antes.

El orden exacto depende del mapa. Con bárbaros cerca, la defensa va antes; en una isla, el segundo Colono pierde prisa frente a los barcos.

Las primeras tecnologías #

Alfarería, Ganadería y Minería son las únicas tecnologías del principio sin momento Eureka, así que no hay nada que esperar para investigarlas. Elige según lo que tengas alrededor:

  • Alfarería: el Granero y la cosecha de los recursos que mejoran las granjas.
  • Ganadería: mejora el ganado, las ovejas y los ciervos, y revela los caballos.
  • Minería: minas, y talar bosques para sacar Producción de golpe.

Después, casi todo tiene un atajo. Un momento Eureka es un objetivo ligado a una tecnología que, al cumplirlo, regala una parte de su coste: el 50 % en el juego base y el 40 % con cualquiera de las dos expansiones. Los del principio son fáciles de provocar a propósito:

TecnologíaMomento Eureka
EscrituraConocer a otra civilización
Navegación a velaFundar una ciudad en la costa
AstrologíaDescubrir una maravilla natural
Tiro con arcoMatar a una unidad con un Hondero
Forja del bronceMatar a 3 bárbaros
MamposteríaConstruir una Cantera
RuedaConstruir una mina sobre un recurso
RiegoConstruir una Granja sobre un recurso
MonedaCrear una Ruta comercial

Si ves que estás a punto de cumplir uno, no gastes turnos de Ciencia en esa tecnología: el círculo de progreso del árbol tecnológico enseña cuánto te daría el atajo.

Los primeros principios #

El árbol de principios avanza con Cultura y funciona igual, con momentos de inspiración. El primero es Código de leyes, que abre el primer gobierno, el Caciquismo (una casilla de política militar y una económica), y cuatro cartas: Disciplina (+5 de Fuerza de combate contra bárbaros), Planificación urbanística (+1 de Producción en todas las ciudades), Rey Dios (+1 de Fe y +1 de Oro en la capital) y Exploración (duplica la experiencia de las unidades de reconocimiento).

Detrás vienen los que más se notan al principio:

PrincipioQué daMomento de inspiración
ArtesaníaCartas Ilkum (+30 % de Producción para Constructores) y Agogé (+50 % para unidades antiguas y clásicas)Mejorar 3 casillas
Comercio exteriorRutas comercialesDescubrir un segundo continente
Imperio inicialCarta Colonización (+50 % de Producción para Colonos)Llegar a 6 de Población en toda la civilización
Misticismo—Fundar un panteón
Tradición militarBonificaciones por flanqueo y apoyoDespejar un Puesto bárbaro
Mano de obra estatalLa Plaza de gobierno (Rise and Fall)Construir cualquier distrito de especialización
Filosofía políticaLos gobiernos clásicosConocer 3 ciudades-estado

Las cartas se cambian gratis cada vez que terminas un principio, y en cualquier momento pagando Oro.

El panteón y la religión #

Con 25 de Fe (a velocidad normal) se funda un panteón, una bonificación pequeña y exclusiva de tu civilización que nadie te puede quitar. Para una religión de verdad hace falta un Gran profeta, que se consigue con los puntos del Lugar sagrado y de sus edificios (el Santuario suma uno por turno), y hay pocas: en un mapa estándar sólo se pueden fundar cinco. Si piensas ir a por la victoria religiosa, el Lugar sagrado tiene que ser de los primeros distritos.

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