Civilization VI › Civilization VI para principiantes: primeros turnos, distritos y tipos de victoria
Qué construir e investigar primero
Capítulo 2 de 7 Sin spoilers
Los primeros veinte o treinta turnos de Civilization VI se ganan encadenando bien tres colas: lo que produce la capital, la tecnología que investigas y el principio que estudias. Esta es una forma sensata de empezar y, sobre todo, por qué cada pieza va donde va.
La cola de producción #
Una apertura que funciona en la mayoría de partidas:
- Batidor. Es la unidad de reconocimiento de la Antigüedad: barata (30 de Producción base), con 3 de movimiento y sin coste de mantenimiento. Lo que descubre acelera la investigación (lo explica Exploración y aldeas tribales).
- Hondero o Guerrero. Hace falta algo que defienda la capital de los bárbaros. El Hondero, además, da el momento Eureka de Tiro con arco en cuanto mata a una unidad.
- Colono. Sólo se puede entrenar con la ciudad en 2 de Población o más, y al terminar le resta un habitante. Su coste sube con cada Colono que haces, así que los primeros son los más baratos.
- Constructor. Tiene tres cargas y cada mejora gasta una, al instante. Úsalo en las casillas que ya trabaja la ciudad.
- Monumento. Da Cultura; con Rise and Fall y Gathering Storm también Lealtad. Más Cultura quiere decir fronteras que crecen antes y principios que llegan antes.
El orden exacto depende del mapa. Con bárbaros cerca, la defensa va antes; en una isla, el segundo Colono pierde prisa frente a los barcos.
Las primeras tecnologías #
Alfarería, Ganadería y Minería son las únicas tecnologías del principio sin momento Eureka, así que no hay nada que esperar para investigarlas. Elige según lo que tengas alrededor:
- Alfarería: el Granero y la cosecha de los recursos que mejoran las granjas.
- Ganadería: mejora el ganado, las ovejas y los ciervos, y revela los caballos.
- Minería: minas, y talar bosques para sacar Producción de golpe.
Después, casi todo tiene un atajo. Un momento Eureka es un objetivo ligado a una tecnología que, al cumplirlo, regala una parte de su coste: el 50 % en el juego base y el 40 % con cualquiera de las dos expansiones. Los del principio son fáciles de provocar a propósito:
| Tecnología | Momento Eureka |
|---|---|
| Escritura | Conocer a otra civilización |
| Navegación a vela | Fundar una ciudad en la costa |
| Astrología | Descubrir una maravilla natural |
| Tiro con arco | Matar a una unidad con un Hondero |
| Forja del bronce | Matar a 3 bárbaros |
| Mampostería | Construir una Cantera |
| Rueda | Construir una mina sobre un recurso |
| Riego | Construir una Granja sobre un recurso |
| Moneda | Crear una Ruta comercial |
Si ves que estás a punto de cumplir uno, no gastes turnos de Ciencia en esa tecnología: el círculo de progreso del árbol tecnológico enseña cuánto te daría el atajo.
Los primeros principios #
El árbol de principios avanza con Cultura y funciona igual, con momentos de inspiración. El primero es Código de leyes, que abre el primer gobierno, el Caciquismo (una casilla de política militar y una económica), y cuatro cartas: Disciplina (+5 de Fuerza de combate contra bárbaros), Planificación urbanística (+1 de Producción en todas las ciudades), Rey Dios (+1 de Fe y +1 de Oro en la capital) y Exploración (duplica la experiencia de las unidades de reconocimiento).
Detrás vienen los que más se notan al principio:
| Principio | Qué da | Momento de inspiración |
|---|---|---|
| Artesanía | Cartas Ilkum (+30 % de Producción para Constructores) y Agogé (+50 % para unidades antiguas y clásicas) | Mejorar 3 casillas |
| Comercio exterior | Rutas comerciales | Descubrir un segundo continente |
| Imperio inicial | Carta Colonización (+50 % de Producción para Colonos) | Llegar a 6 de Población en toda la civilización |
| Misticismo | — | Fundar un panteón |
| Tradición militar | Bonificaciones por flanqueo y apoyo | Despejar un Puesto bárbaro |
| Mano de obra estatal | La Plaza de gobierno (Rise and Fall) | Construir cualquier distrito de especialización |
| Filosofía política | Los gobiernos clásicos | Conocer 3 ciudades-estado |
Las cartas se cambian gratis cada vez que terminas un principio, y en cualquier momento pagando Oro.
El panteón y la religión #
Con 25 de Fe (a velocidad normal) se funda un panteón, una bonificación pequeña y exclusiva de tu civilización que nadie te puede quitar. Para una religión de verdad hace falta un Gran profeta, que se consigue con los puntos del Lugar sagrado y de sus edificios (el Santuario suma uno por turno), y hay pocas: en un mapa estándar sólo se pueden fundar cinco. Si piensas ir a por la victoria religiosa, el Lugar sagrado tiene que ser de los primeros distritos.
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