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Dylan, de espaldas, frente a un tiranosaurio en el patio de una base militar invadida por la selva
Carátula de Dino Crisis 2

© Capcom fuente del fichero Material promocional oficial, ficha de Steam

Dino Crisis 2 2000

Aventura · Capcom

PC PlayStation
PC, PlayStation

Dino Crisis 2 salió el 13 de septiembre de 2000 en PlayStation, en Japón, y el 24 de noviembre en Europa. Shu Takumi tomó la dirección que había tenido Shinji Mikami en Dino Crisis, y Hiroyuki Kobayashi se estrenó como productor. Cambió el miedo por la acción: más dinosaurios a la vez, más armas y una tienda que se paga cazando.

7,8 /10 Media de 7 análisis
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© Capcom fuente del fichero Material promocional oficial, ficha de Steam

De la base cerrada a la selva

El primer Dino Crisis se quedó sin selva porque su motor 3D no daba para tanta vegetación. La secuela volvió a los fondos prerrenderizados de Resident Evil precisamente para poder tenerla: buena parte del juego transcurre al aire libre, de día, entre helechos y ríos, y el equipo de unas cincuenta personas dedicó mucho tiempo a la luz. Muchas ideas que no cupieron en el primero —más especies, más enemigos en pantalla— entraron aquí.

Kobayashi, que había sido planificador en el primero, contó que lo difícil era hacer algo «completamente distinto» tanto de Dino Crisis como de Resident Evil, porque matar dinosaurios sin más no tenía gracia. La respuesta fue el sistema de puntos y las armas secundarias.

Puntos, armas y dos protagonistas

En 2010, un año después de lo de la isla Ibis, la investigación de la tercera energía hace desaparecer Edward City con sus alrededores. El gobierno manda por una puerta temporal a un comando del ejército, el TRAT, y a Regina como asesora. Del campamento sobreviven tres: Regina, el teniente Dylan Morton y David Fork.

Se juega alternando entre Regina y Dylan, cada uno con su equipo: un arma principal (escopeta, lanzallamas, rifle) y una secundaria que abre camino, como el machete para las lianas o el cañón que levanta un muro de fuego. Matar seguido y sin encajar golpes da puntos de extinción, que se gastan en los terminales de guardado. Hay tramos sobre raíles, uno de ellos huyendo de unos triceratops en un vehículo, una inmersión con traje de buzo y fichas de cada dinosaurio escondidas por el mapa.

Lo que dijo la prensa

Fue de los mejor recibidos de su año en PlayStation: 9,3 en IGN, 9,2 en GameSpot, que lo dejó finalista a mejor juego de la consola, y 9 en Eurogamer. Se elogiaron los fondos, el escenario submarino y que por fin se distinguiera de Resident Evil. Las pegas vinieron de quien echaba de menos el terror: Edge le dio un 6 y Next Generation un 2/5, con quejas sobre unos protagonistas planos y una duración corta. Vendió 1,19 millones en PlayStation, menos que el primero.

Las versiones

VersiónAñoQué la distingue
PlayStation2000-09-13La original; Europa el 24 de noviembre, con Virgin
Windows2002Japón el 1 de marzo; Europa el 4 de abril de 2003
GOG2025-01-29La de Windows, arreglada para sistemas actuales
Steam2026-02-12La misma de GOG

Preguntas frecuentes sobre Dino Crisis 2

¿Hay que haber jugado al primero?

Ayuda, porque la historia sale del desastre de la tercera energía en la isla Ibis, pero el juego lo cuenta. Regina es la única que repite en la historia principal.

¿Qué son los puntos de extinción?

La moneda del juego. Se ganan matando dinosaurios seguidos y sin recibir daño, y se gastan en los terminales de guardado: armas, mejoras, botiquines y munición.

¿Qué se desbloquea al terminarlo?

Extra Crisis, con dos modos: Dino Colosseum, oleadas de dinosaurios con un personaje y su equipo fijo, y Dino Duel, peleas entre dinosaurios a lo juego de lucha. En la edición de GOG y Steam vienen incluidos desde el principio, con un nivel de dificultad fácil.

¿Está en castellano?

La edición de GOG y Steam trae inglés y japonés; la del primer Dino Crisis, en cambio, sí tiene castellano.

¿Hubo versión de PlayStation 2?

Se anunció y no llegó a salir. Las que hay son PlayStation (2000) y Windows (2002 en Japón y Norteamérica, 2003 en Europa).

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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