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Flashback 1992
Plataformas · Delphine Software International · U.S. Gold
Flashback salió a finales de 1992 en Amiga y durante 1993 llegó a Mega Drive, MS-DOS y Super Nintendo; en Estados Unidos se vendió como Flashback: The Quest for Identity. Lo hizo Delphine Software International, el estudio francés de Future Wars, con Paul Cuisset al frente, y lo publicó U.S. Gold. Es un plataformas cinemático: un personaje de perfil con animaciones calcadas de actores filmados, pantallas fijas y una historia de ciencia ficción que se cuenta con escenas animadas. Hasta 1995 salió también en CD —Mega CD, 3DO, CD-i, PC y Mac— y en cartucho para Jaguar.
Flashback en pantalla
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Un agente sin memoria en Titán
Año 2142. Conrad B. Hart, agente de una oficina de investigación galáctica, despierta en la jungla de Titán sin saber quién es ni cómo ha llegado hasta allí. Lo único que tiene es un holocubo: un mensaje grabado por él mismo antes de perder la memoria, que le dice a quién buscar. A partir de ahí el juego va devolviéndole el pasado por partes.
Lo que Conrad había descubierto era que unos extraterrestres capaces de cambiar de forma —los morphs— se habían infiltrado entre los humanos. Para volver a la Tierra y hacer algo al respecto tiene que salir de Titán, y la manera más rápida pasa por New Washington, una ciudad donde se gana dinero haciendo encargos y donde el premio gordo es un concurso de televisión, Death Tower, en el que se juega la vida. El resto del viaje lo lleva a la Tierra y, al final, al terreno de los morphs.
La historia se cuenta sin cajas de texto largas: entre fase y fase hay escenas animadas con polígonos, y en Norteamérica la caja traía además un cómic de Marvel que explicaba el arranque.
Cómo se juega
Es un plataformas cinemático, el mismo tipo de juego que Prince of Persia y Another World. La cámara no se desplaza: cada pantalla es un plano fijo de perfil, con varias alturas, y al salir por un lado se pasa a la siguiente. Conrad corre, salta, se cuelga de las cornisas, trepa, sube en ascensores y se deja caer, siempre con animaciones largas que hay que empezar en el sitio justo. Una caída demasiado alta lo mata.
Lleva una pistola y un escudo de energía que aguanta unos cuantos disparos antes de agotarse. El resto son objetos pequeños con usos concretos: piedras para distraer a un enemigo, llaves, créditos para pagar, cartuchos que activan mecanismos. Buena parte de cada fase consiste en averiguar qué hay que hacer para abrir la siguiente puerta, y la prensa de la época lo leyó así: Hobby Consolas lo analizó como aventura y lo llamó la mejor aventura gráfica de la Mega Drive.
Tiene tres niveles de dificultad y un sistema de contraseñas, y no es corto de paciencia. Next Generation advertía en 1995 de lo complicado de sus controles; Hobby Consolas, de que no era un juego fácil. Está en plataformas y no en aventura por el mismo criterio que la ficha de Heart of Darkness: el nivel es una fase que se termina, no un mundo que se recorre.
Del Padrino al futuro
El origen, según lo ha contado Cuisset, fue un encargo que no llegó a existir. U.S. Gold se presentó en Delphine con la licencia de El Padrino y la idea de un juego para la Mega Drive, que en Francia todavía no se había puesto a la venta. Cuisset propuso trasladar el planteamiento a un futuro de ciencia ficción, con Blade Runner y Terminator como referencias; cuando U.S. Gold vio la primera demostración, renunció a la licencia y siguió con el juego. La editora se quedó como coeditora y fue quien le puso el título.
Delphine era entonces un estudio pequeño. En mayo de 1993, en una entrevista con Hobby Consolas, Cuisset habló de año y medio de trabajo y de un equipo de diez personas; años después lo ha redondeado en unos dos años y nueve o diez personas, cuatro o cinco de ellas programadores. Los créditos de la versión de Amiga ponen en la programación a Benoist Aron, Philippe Chastel, Frédéric Savoir y el propio Cuisset, y la música a Jean Baudlot, Fabrice Visserot y Raphaël Gesqua. A la misma revista, sobre lo que había costado, le resumió el proyecto con una frase: «Flashback ha sido realizado en el dolor».
La Mega Drive era la máquina para la que se diseñó, y se terminó antes que ninguna otra. Pero fabricar los cartuchos llevaba tres o cuatro meses, y en ese tiempo el equipo acabó la versión de Amiga, que por eso llegó primero a las tiendas. Cuisset recuerda también que el juego necesitaba 24 megabits, más de lo que admitían los cartuchos que tenían a mano, y que el estudio acabó fabricando su propia placa.
La rotoscopia
Lo que se vio primero, y lo que se sigue recordando, es cómo se mueve Conrad. Delphine lo hizo por rotoscopia: filmaron a una persona haciendo cada movimiento con una cámara pequeña —de vídeo S-VHS, dijo Cuisset en 1993— y los grafistas calcaron después cada fotograma, primero sobre láminas transparentes y luego en Deluxe Paint. Cuisset ha explicado que querían lo contrario de lo que hacían los juegos japoneses de la época, con sprites grandes y pocos fotogramas, y que en cuanto vio el resultado supo que había que sacrificarlo todo por esas animaciones.
En la entrevista de 1993 dio también el reparto técnico: alrededor del 90 % del juego funciona con sprites sobre decorados de mapa de bits, y los polígonos se reservan para la presentación y las escenas intermedias. Por eso, cuando le preguntaron por el parecido con Another World, respondió que los dos compartían la rotoscopia y poco más, porque el de Éric Chahi era poligonal de principio a fin.
Una máquina tras otra
El orden de salida, con lo que se ha podido fechar:
- Amiga, a finales de 1992, en cuatro disquetes. Las revistas británicas lo analizaron entre marzo y julio de 1993.
- Mega Drive, en Norteamérica a comienzos de 1993 y en Europa esa primavera: Mean Machines Sega y Hobby Consolas lo analizaron entonces, y la revista española le dedicó la portada de su número de mayo.
- MS-DOS, en disquete, durante 1993.
- Super Nintendo, el 22 de diciembre de 1993 en Japón y a comienzos de 1994 en Norteamérica, con U.S. Gold como editora allí. La conversión fue de Tiertex.
- Mega CD, a finales de 1994 en Norteamérica, con secuencias renderizadas nuevas, voces y música mejorada.
- PC en CD-ROM, con las escenas nuevas del Mega CD, entre 1994 y 1995.
- 3DO, CD-i y Atari Jaguar, en 1995. La de 3DO aprovechaba la paleta de 24 bits de la consola; la de Jaguar salió en cartucho.
- Mac, en 1995, publicada por MacPlay.
- Acorn Archimedes, FM Towns y PC-98, las conversiones menos vistas; la ficha técnica sólo recoge entre ellas la de FM Towns porque las otras dos máquinas no tienen página en este catálogo.
Lo que dijo la prensa
La tabla es casi unánime, y por eso vale la pena leerla por máquinas. En Amiga, seis revistas le pusieron entre un 86 % —Amiga Joker, la alemana, que fue además la primera de la tabla en analizarlo— y un 94 % —Amiga Computing—. En Mega Drive, Mean Machines Sega le dio un 93 % y Hobby Consolas un 94, con un apartado de «lo peor» en el que el redactor aseguraba haber estado 73 horas buscándole un fallo sin encontrarlo. Mean Machines Sega fue la que más matizó: brillante, sí, pero no para quien sólo quisiera acción rápida.
La versión de Super Nintendo recibió de los cuatro redactores de Electronic Gaming Monthly un 9, un 8, un 8 y otro 8, que es el 8,25 de la tabla; destacaron la música, mejor que en Mega Drive, y se quejaron de que a ratos el ritmo decae y de que, una vez terminado, ya no guarda secretos. Next Generation llegó más tarde y analizó tres versiones en tres números seguidos de 1995: tres estrellas sobre cinco para la de Mega CD y la de 3DO —el juego le parecía excelente, pero lo nuevo del CD no cambiaba nada al jugar— y cuatro para la de Mac, que es la que recoge la tabla porque es la única de esa máquina con nota.
Nintendo Life escribió en 2018 que el juego entró en el libro Guinness como el juego de desarrollo francés más vendido de su tiempo; la Wikipedia en inglés da la misma distinción y la atribuye a un reportaje de Edge. No se ha podido consultar el registro de Guinness, así que queda dicho como lo cuentan ellos.
Después de 1995
Cuisset ya anunció en 1993 que se estaba trabajando en una serie. La continuación, Fade to Black, salió en 1995 para PC y PlayStation, en tres dimensiones; en junio de ese año Next Generation todavía la presentaba con el nombre de Crossfire, y Cuisset explicaba que la idea era hacer el mismo juego otra vez, pero en 3D. Delphine cerró a finales de 2002 con un tercer juego a medias.
El nombre volvió tres veces. En 2013, con el remake de VectorCell; en 2018, con la edición del 25 aniversario de Microids, que es la forma de jugar hoy al original; y el 16 de noviembre de 2023, con Flashback 2, también de Microids. Quien quiera el resto de Delphine de aquellos años tiene en este catálogo Future Wars, Operation Stealth y Cruise for a Corpse, las tres aventuras que Cuisset hizo antes.
Preguntas frecuentes sobre Flashback
¿Se puede comprar hoy el Flashback original?
No por separado. Lo que venden hoy GOG y Steam es la edición del 25 aniversario que publicó Microids en 2018: el mismo juego restaurado, que permite jugar con los gráficos y el sonido de los noventa. Las versiones de 1992 a 1995 sólo circulan en disquete, cartucho y CD de segunda mano.
¿Es lo mismo que el Flashback de 2013?
No. El de 2013 es un remake hecho por VectorCell y publicado por Ubisoft, con gráficos nuevos y la misma historia de partida. Esta ficha es la del juego de Delphine de 1992 y sus conversiones de época.
¿Es una continuación de Another World?
No, aunque salió de la misma casa un año después y se le parece. Another World es de Éric Chahi; Flashback, de Paul Cuisset. En 1993 Cuisset le explicó a Hobby Consolas que los dos usaban la rotoscopia, pero que Another World era enteramente poligonal y Flashback sólo recurría a los polígonos en las escenas no interactivas.
¿Qué versión es la buena?
La que Delphine tenía en mente era la de Mega Drive: Cuisset ha contado que era el objetivo desde el principio y que la de Amiga salió antes sólo porque fabricar cartuchos tardaba meses. Electronic Gaming Monthly vio mejores gráficos y música en la de Super Nintendo. Las de CD añadieron secuencias renderizadas, y la de Mega CD también voces.
¿Tuvo secuela?
Dos. Fade to Black (1995), de la propia Delphine, se lo llevó a las tres dimensiones en PC y PlayStation. Flashback 2, de Microids, salió el 16 de noviembre de 2023. Ninguna de las dos tiene ficha en este catálogo todavía.
¿Es difícil?
Sí, y la prensa de la época lo dijo. Next Generation avisaba de que los controles eran complicados y costaba aprenderlos; Hobby Consolas, de que no era un juego fácil. Tiene tres niveles de dificultad.
Ficha revisada el .
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