© 11 bit studios fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam
Frostpunk 2 2024
Estrategia · 11 bit studios
Frostpunk 2 es la secuela del constructor de ciudades de supervivencia de 11 bit studios, y cambia de pregunta: ya no se trata de si la última ciudad de la Tierra aguanta el invierno, sino de cómo quiere vivir la gente que la habita. Transcurre treinta años después de la tormenta del primer juego, con Nueva Londres convertida en una ciudad de miles de habitantes que se construye por distritos y se gobierna llevando las leyes a un consejo donde votan las facciones. Salió el 20 de septiembre de 2024 en PC y llegó a PlayStation 5 y Xbox Series el 18 de septiembre de 2025. Tiene textos en castellano.
© 11 bit studios fuente del fichero Captura de la galería de Steam, uso editorial
Frostpunk 2 en pantalla
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De sobrevivir a gobernar
El primer Frostpunk contaba la fundación de una ciudad alrededor de un generador de carbón, con unos pocos cientos de supervivientes y una tormenta en el horizonte. Frostpunk 2 empieza donde aquello ya es historia: Nueva Londres lleva treinta años en pie, el carbón que la mantuvo viva se está acabando y la ciudad tiene que salir a buscar recursos más allá de sus límites. PC Gamer lo resumió con una cifra: se empieza con una población diez veces mayor que la que se tenía al terminar el primer juego.
Ese cambio de escala lo cambia todo. Ya no se trazan calles ni se coloca cada casa: se levantan distritos —de viviendas, de comida, de extracción, industriales y de logística— que ocupan varias casillas y se amplían con edificios especiales. Antes de construir hay que romper el hielo, y el tiempo corre por semanas en lugar de por horas. Fuera de la ciudad está la Tierra Helada, un mapa aparte al que se mandan exploradores, donde se fundan colonias y puestos avanzados y desde donde hay que tender rutas para traer lo que se encuentra. Cada cierto tiempo llega una ventisca que corta esas rutas durante meses, y la ciudad sobrevive con lo que tenga almacenado.
El consejo y las facciones
La otra mitad del juego, y la que más peso tiene, es la política. La población se organiza en comunidades y facciones con ideas propias sobre el futuro, y cada ley —desde qué se hace con los muertos hasta cómo se educa a los niños— tiene que pasar por el consejo, donde votan sus representantes. Investigar una tecnología es cuestión de pagarla; ponerla en práctica suele exigir una ley, y una ley exige apoyos, promesas y a veces trapicheos. No se pierde porque muera todo el mundo, sino porque la gente deja de confiar en quien la gobierna o la tensión llega a un punto en que lo echan.
Hay dos modos. La campaña tiene cinco capítulos y enseña los sistemas por el camino; el Constructor de Utopías es la partida libre, sin final, con objetivos a medida. Desde el lanzamiento incluye FrostKit, una herramienta oficial para crear mapas, modelos y escenarios.
Lo que dijo la prensa
La acogida fue muy buena, con matices que apuntan todos al mismo sitio. Eurogamer le dio la nota máxima y escribió que el juego había crecido en todas direcciones sin perder la sensación de estar agarrado a la supervivencia; a su autor la campaña le llevó unas diecisiete horas. Shacknews le puso un 9 y sólo le reprochó momentos de exceso de información. En el otro extremo de la tabla, que aquí es un 8, IGN echó de menos la cercanía del primer juego —desde tan arriba no se ve a la gente por las calles— y señaló el trabajo repetitivo de romper el hielo antes de construir. PC Gamer (85) fue el más claro: como constructor de ciudades le pareció más abstracto y menos satisfactorio que el original, y como simulador de sociedad, igual de bueno.
11 bit studios anunció que en cuatro días había vendido más de 350.000 copias, lo suficiente para cubrir lo que costaron el desarrollo y la promoción. En diciembre de 2024 ganó el premio a mejor juego de simulación y estrategia de The Game Awards.
Quién lo hace
11 bit studios es el estudio polaco de This War of Mine y del primer Frostpunk, y aquí desarrolla y publica. El juego está hecho con Unreal Engine 5 y la música es otra vez de Piotr Musiał, el compositor del original. La versión de consolas llegó un año después con una interfaz pensada para mando —con los botones superiores para cambiar de tipo de distrito y un menú radial para las acciones—, que la de PC también usa si se conecta uno.
Lo que pide un PC
Bastante, para ser un juego de estrategia. Windows 10 u 11 de 64 bits, un Ryzen 5 1600 o un Core i5-8400, 8 GB de memoria —16 recomendados—, una gráfica con 4 GB como la GTX 1050 Ti o la RX 550, y 30 GB en un SSD, que es obligatorio. En Mac pide un procesador Apple M1 y macOS 14.5, y con eso el propio estudio avisa de que va en calidad muy baja o baja. Admite mando por completo.
Preguntas frecuentes sobre Frostpunk 2
¿Hay que haber jugado al primer Frostpunk?
No es necesario. La campaña arranca en la Nueva Londres de treinta años después y hace de tutorial de los sistemas nuevos, que no son los del primer juego: aquí no se colocan edificios sueltos ni se asignan trabajadores uno a uno. Quien lo haya jugado reconocerá la ciudad, el generador y el tipo de dilemas.
¿Está en español?
Sí, con textos en castellano. Las voces, según la ficha de Steam, sólo están en inglés y en chino simplificado.
¿Cuánto dura la campaña?
Tiene cinco capítulos. A Robert Purchese, de Eurogamer, le llevó unas diecisiete horas. Aparte está el Constructor de Utopías, el modo libre, que no tiene final.
¿Está en consolas?
Sí, desde el 18 de septiembre de 2025 en PlayStation 5 y Xbox Series, con una interfaz rehecha para mando y en Game Pass desde el primer día. La versión de PC usa esa misma interfaz cuando se conecta un mando.
¿Qué contenidos descargables tiene?
En Steam hay dos: Fractured Utopias, del 8 de diciembre de 2025, que amplía el Constructor de Utopías, y Breach of Trust, del 23 de junio de 2026, un escenario con una crisis volcánica en la ciudad de Nueva Edimburgo.
Ficha revisada el .
Con puntos en común
No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.
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