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Carátula de Guild Wars Nightfall

© ArenaNet fuente del fichero Uso editorial a baja resolución

Guild Wars Nightfall 2006

MMO · ArenaNet · NCsoft

Expansión de Guild Wars No hace falta tener el original.

PC Móvil
PC, Móvil

Guild Wars Nightfall salió el 26 de octubre de 2006 en Norteamérica y al día siguiente en Europa, seis meses después de Factions. Como ella, se juega sin tener las anteriores. Lleva la serie a Elona, un continente de desiertos, añade el derviche, con guadaña, y el paragón, con lanza, y trae la novedad que más cambió el juego: los héroes, compañeros controlados por la máquina a los que el jugador equipa y da órdenes. Hoy se juega dentro de Guild Wars Reforged, junto a Prophecies y Factions.

7,7 /10 Media de 3 análisis
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Los Sunspears

Nightfall se desarrolló en paralelo a Factions desde noviembre de 2005. El jugador entra como oficial novato de la Orden de los Sunspears, la guardia independiente de Elona, que dirige la mariscal Kormir desde la isla de Istan. Muertes extrañas en una excavación, un tratado que se tuerce con la vecina Kourna y los planes de su mariscal de guerra, Varesh Ossa, apuntan a lo mismo: alguien quiere devolver al mundo a Abaddon, un dios caído, con un acontecimiento llamado el Anochecer, que da nombre al juego.

La campaña recorre Istan, Kourna, las tierras de los príncipes de Vabbi y la Desolación, un desierto de azufre que sólo se cruza a lomos de un junundu, una sierpe gigante, con la ayuda poco recomendable del liche Palawa Joko.

Más cerca del rol de un jugador

Es la campaña más volcada en el jugador contra entorno. Además de los héroes, cada uno con sus conversaciones y sus misiones secundarias, hay tramos que recuerdan a un juego de rol clásico: una misión que se hace en solitario y casi sin combate, a base de minijuegos, o un juicio en el que la línea de argumentación elegida cambia el resultado. Algunas misiones se juegan por parejas excluyentes, según el héroe que se haya reclutado o lo que decida el jugador. El ritmo de subida de nivel queda entre el de Prophecies y el de Factions.

Para el jugador contra jugador, ArenaNet vendió por primera vez una edición sólo JcJ, con las habilidades y las profesiones de Nightfall, y estrenó las batallas de héroes, un jugador y tres héroes contra otro. Ese modo se retiró en octubre de 2009, después de que una misión que pedía ganarlas acabase en partidas amañadas.

Qué dijo la prensa

Buena, aunque algo por debajo de las anteriores: la queja común era que el juego de base ya no cambiaba y empezaba a notar los años. GameSpot le dio un 8,2; GameSpy (Miguel Lopez), un 4 sobre 5, y Eurogamer (Jim Rossignol), un 7, con los héroes como el paso que acercaba Guild Wars a los juegos de rol de grupo de siempre. Ganó el premio a mejor juego multijugador masivo de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas en su décima edición.

Elona volvió en Path of Fire, la segunda expansión de Guild Wars 2. La historia del primer Guild Wars se cerró después con Eye of the North.

Preguntas frecuentes sobre Guild Wars Nightfall

¿Qué son los héroes?

Acompañantes controlados por la máquina, como los mercenarios de las campañas anteriores, pero configurables: se les eligen las habilidades, las armas y las mejoras de armadura, y se les puede mandar a un punto del mapa o decir cómo comportarse. Se consiguen jugando y sirven para cualquier personaje de la cuenta. Con ellos, se puede avanzar casi en solitario.

¿Es buena campaña para empezar?

Es la que la comunidad y parte de la prensa recomendaban para entrar en la serie, por los héroes y porque la historia está más centrada en el juego cooperativo. Los héroes, eso sí, hay que equiparlos, y sus habilidades se desbloquean.

¿Hace falta el primer Guild Wars?

No. Es independiente. Quien ya tiene personajes de Prophecies o Factions los lleva a Elona por el puerto de Kamadan, pero el derviche y el paragón sólo se crean aquí.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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