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© Riot Games fuente del fichero Material oficial de Riot Games, leagueoflegends.com

Antes de cada partida de League of Legends se eligen dos hechizos de invocador y una página de runas. Son la parte de la preparación que más asusta al principio y la que el juego ya resuelve casi sola, si se le deja.

Los hechizos de invocador #

HechizoQué haceEnfriamiento
DestelloUn salto corto e instantáneo300 s
AplastarDaño a monstruos; obligatorio en la junglaDos cargas
TeleportarViaja, tras unos segundos, a una estructura aliada300 s
PrenderQuema al rival y le reduce la curación180 s
CurarCura al campeón y a un aliado cercano240 s
BarreraUn escudo breve180 s
ExtenuaciónReduce el daño y la velocidad de un rival240 s
LimpiarQuita los efectos de control240 s
FantasmalMás velocidad durante unos segundos240 s

Destello va en casi todos los campeones y posiciones. La pareja habitual por posición: Destello y Teleportar en la calle superior, Destello y Aplastar en la jungla, Destello y Prender en el centro, Destello y Curar o Barrera en el tirador, Destello y Prender o Extenuación en el apoyo. En ARAM existen además Marca, para lanzar una bola de nieve, y Claridad.

Las runas #

Las runas son ventajas que se eligen antes de la partida en cinco árboles: Precisión, Dominación, Brujería, Valor e Inspiración. Una página tiene un árbol principal, con una piedra angular y tres runas, un árbol secundario con dos, y tres fragmentos de estadísticas.

Para empezar, usa las páginas recomendadas: el cliente propone las habituales para cada campeón y posición, y si no tienes ninguna válida pone una automática. Merece la pena leer qué hace la piedra angular del campeón que juegas; el resto se aprende con el tiempo.

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