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League of Legends › League of Legends para principiantes: cuenta, posiciones, campeones, objetivos y primeras partidas
Hechizos de invocador y runas
Capítulo 9 de 13 Sin spoilers
Antes de cada partida de League of Legends se eligen dos hechizos de invocador y una página de runas. Son la parte de la preparación que más asusta al principio y la que el juego ya resuelve casi sola, si se le deja.
Los hechizos de invocador #
| Hechizo | Qué hace | Enfriamiento |
|---|---|---|
| Destello | Un salto corto e instantáneo | 300 s |
| Aplastar | Daño a monstruos; obligatorio en la jungla | Dos cargas |
| Teleportar | Viaja, tras unos segundos, a una estructura aliada | 300 s |
| Prender | Quema al rival y le reduce la curación | 180 s |
| Curar | Cura al campeón y a un aliado cercano | 240 s |
| Barrera | Un escudo breve | 180 s |
| Extenuación | Reduce el daño y la velocidad de un rival | 240 s |
| Limpiar | Quita los efectos de control | 240 s |
| Fantasmal | Más velocidad durante unos segundos | 240 s |
Destello va en casi todos los campeones y posiciones. La pareja habitual por posición: Destello y Teleportar en la calle superior, Destello y Aplastar en la jungla, Destello y Prender en el centro, Destello y Curar o Barrera en el tirador, Destello y Prender o Extenuación en el apoyo. En ARAM existen además Marca, para lanzar una bola de nieve, y Claridad.
Las runas #
Las runas son ventajas que se eligen antes de la partida en cinco árboles: Precisión, Dominación, Brujería, Valor e Inspiración. Una página tiene un árbol principal, con una piedra angular y tres runas, un árbol secundario con dos, y tres fragmentos de estadísticas.
Para empezar, usa las páginas recomendadas: el cliente propone las habituales para cada campeón y posición, y si no tienes ninguna válida pone una automática. Merece la pena leer qué hace la piedra angular del campeón que juegas; el resto se aprende con el tiempo.
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