© Riot Games fuente del fichero Material oficial de Riot Games, leagueoflegends.com
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La Grieta del Invocador
Capítulo 5 de 13 Sin spoilers
La Grieta del Invocador es el mapa de casi todas las partidas de League of Legends, y conocer sus piezas —calles, torretas, súbditos, inhibidores, Nexo— es la base de todo lo demás. La versión de 2026 cambió varias reglas que muchas guías todavía cuentan mal.
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Calles, torretas y Nexo #
Las dos bases están en esquinas opuestas, unidas por la calle superior, la central y la inferior. Cada calle tiene tres torretas —exterior, interior e inhibidora— y detrás un inhibidor; dos torretas más guardan el Nexo. Gana quien destruye el Nexo rival. Detrás de él está la Fuente, donde se reaparece, se cura y se compra.
Las torretas exteriores e interiores tienen placas, que dan oro a quien las rompe. Desde 2026 ya no desaparecen a los 14 minutos: se quedan toda la partida, así que presionar una torreta sigue dando oro aunque la partida avance.
Una torreta dispara a los súbditos que tiene delante, pero si atacas a un campeón rival bajo su torreta, la torreta te dispara a ti. Mientras no conozcas bien su daño, no persigas bajo la torreta enemiga.
Súbditos #
Desde el minuto 0:30 cada Nexo saca oleadas de súbditos por las tres calles: súbditos cuerpo a cuerpo, lanzadores y, cada pocas oleadas, uno de asedio, más duro y con más oro. Los súbditos son la principal fuente de oro y experiencia de la fase de calles.
Si cae un inhibidor, el Nexo rival empieza a mandar supersúbditos por esa calle, mucho más resistentes. El inhibidor vuelve a levantarse al cabo de unos minutos, pero mientras tanto esa calle empuja sola hacia la base del que lo perdió.
Jungla, río y maleza #
Entre las calles está la jungla, con sus campamentos de monstruos, y en diagonal la cruza el río, donde salen los objetivos grandes. Las malezas son matorrales que ocultan a quien está dentro de la vista de los de fuera: el escondite de casi todas las emboscadas. Lo que no ven tu equipo ni sus guardianes está bajo la niebla de guerra.
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