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League of Legends › League of Legends para principiantes: cuenta, posiciones, campeones, objetivos y primeras partidas
Objetivos y monstruos
Capítulo 6 de 13 Sin spoilers
Los objetivos neutrales de League of Legends —dragones, Larvas del Vacío, Heraldo de la Grieta, Barón Nashor— dan ventajas a todo el equipo y deciden más partidas que las muertes. Este capítulo dice qué hay en la Grieta de 2026, cuándo sale y qué da cada cosa. Atakhan, el monstruo de 2025, ya no existe.
Dragones y Alma de dragón #
© Riot Games fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Epic Games Store
El primer dragón sale a los 5 minutos en el foso del río de la mitad inferior, y cada vez que muere aparece otro cinco minutos después. Cada uno da al equipo que lo mata una mejora permanente según su elemento: el Dragón infernal (daño), el Dragón de montaña (resistencias), el Dragón de océano (regeneración), el Dragón de nube (velocidad), la Dragona hextech y la Dragona tecnoquímica. Tras el segundo, el mapa cambia según el elemento del tercero.
El equipo que llega a cuatro dragones gana el Alma de dragón de ese elemento, una mejora mucho más fuerte. Después sale el Dragón anciano, que hace que cada golpe de su equipo queme y ejecute a los rivales con poca vida: una pelea por él suele decidir la partida.
Larvas del Vacío y Heraldo de la Grieta #
En el foso de arriba salen a los 8 minutos tres Larvas del Vacío. Matarlas da acumulaciones que, a partir de tres, hacen que el equipo invoque parásitos al golpear torretas. Cuando se van, en el mismo foso aparece el Heraldo de la Grieta, que suelta el Ojo del Heraldo: con él se le invoca para que cargue contra una torreta y le arranque buena parte de la vida.
Barón Nashor #
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El Barón Nashor aparece a los 20 minutos en el foso de arriba. Es el monstruo más fuerte y matarlo da a los cinco la Mano del Barón: más daño, una retirada más rápida y súbditos potenciados que empujan con mucha más fuerza. Matarlo con el rival vivo cerca es la forma más común de perder la partida en un minuto; matarlo después de ganar una pelea, de ganarla.
Los campamentos de la jungla #
| Campamento | Qué da |
|---|---|
| Coloso celeste | La mejora azul: menos enfriamiento y regeneración de maná |
| Ancestro ígneo | La mejora roja: los golpes queman y ralentizan |
| Lóbregos | Oro y experiencia |
| Picuchillos | Oro y experiencia |
| Krugs | Oro y experiencia; tardan en morir |
| Gromp | Oro y experiencia |
| Escurridizo de la Grieta | No espera en un campamento: se mueve por el río |
La jungla tiene también plantas que cualquiera puede usar: la Piña explosiva, que lanza por encima de los muros a quien la golpea; la Flor del adivino, que revela una zona; y el Fruto de miel, que cura.
No pelees por un objetivo en inferioridad #
Un dragón o un Barón no se pelean contando la vida del monstruo, sino a los rivales. Si en el minimapa faltan tres enemigos y estás junto al foso con dos compañeros, lo más probable es que estén esperándoos al otro lado. Mejor ceder un dragón que perder el dragón y a tres jugadores.
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