Rocket League › Rocket League para principiantes: controles, turbo, saque inicial y rotaciones
La cámara
Capítulo 3 de 13 Sin spoilers
La cámara de Rocket League se ajusta con muchos parámetros, y la de fábrica enseña menos campo del que se puede ver. Este capítulo explica los dos cambios en los que coinciden todas las guías, qué hace el resto y cuándo quitar la cámara del balón.
Los dos cambios obligados #
- Campo de visión a 110, el máximo. De fábrica viene más cerrado, y con 110 se ve más campo a los lados sin perder el coche.
- Sacudida de cámara desactivada. La cámara tiembla con los golpes y el turbo; queda muy espectacular y no sirve para nada salvo para despistar.
El resto, a gusto #
| Ajuste | Qué cambia | Por dónde van los profesionales |
|---|---|---|
| Distancia | Lo lejos que va la cámara detrás del coche | Entre 260 y 280 |
| Altura | Lo alta que va | Entre 90 y 110 |
| Ángulo | Cuánto mira hacia abajo | Entre −3 y −5 |
| Rigidez | Lo pegada que va al coche al acelerar | Entre 0,35 y 0,45 |
| Velocidad de giro | Lo rápido que gira al mover el stick | Entre 4,5 y 7 |
| Transición | Lo rápido que entra y sale la cámara del balón | Entre 1 y 1,2 |
Son horquillas, no recetas. Empieza por la mitad de cada una y cambia sólo un valor por sesión.
Cuándo quitar la cámara del balón #
Con la cámara del balón puesta, la cámara siempre apunta a la pelota; es la que se usa casi todo el partido. Se quita para buscar turbo, para girarse al salir de la portería y para ver a quién tienes detrás. Un vistazo y se vuelve a poner.
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Guía
Rocket League para principiantes: controles, turbo, saque inicial y rotaciones
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