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Rocket League › Rocket League para principiantes: controles, turbo, saque inicial y rotaciones

Saltar, esquivar y volar

Capítulo 5 de 13 Sin spoilers

En Rocket League el coche salta, da una segunda patada en el aire y vuela con turbo. Este capítulo explica el salto y el doble salto, la esquiva, la esquiva hacia delante para ganar velocidad, cómo caer bien y qué hacer con las paredes.

Salto y doble salto #

Un toque del botón de salto levanta el coche; mantenerlo pulsado lo sube un poco más. Un segundo toque en el aire, sin mover el stick, es el doble salto, que llega más alto. El segundo toque hay que darlo pronto: si tardas, el coche ya no lo tiene.

La esquiva #

Si en el segundo toque inclinas el stick, el coche no sube: da una voltereta en esa dirección. Es la esquiva, y sirve para golpear el balón con fuerza, para quitarse de en medio y, sobre todo, para ganar velocidad.

La esquiva hacia delante (saltar y volver a saltar con el stick hacia delante) acelera el coche sin gastar turbo. Mientras dura no se puede girar, así que úsala en línea recta: al volver a defender, al ir a por una almohadilla lejana, en el saque inicial.

Supersónico #

Con turbo o con esquivas, el coche llega a su velocidad máxima y deja una estela: está en supersónico. Esa velocidad es la que hace falta para demoler a un rival (lo cuenta el capítulo de demoliciones).

Caer sobre las ruedas #

Después de cada golpe en el aire, gira el coche con el stick para caer con las cuatro ruedas. Un coche que aterriza de lado o del revés pierde segundos antes de volver a moverse, y esos segundos son un gol en contra.

Paredes y techo #

El coche se agarra a las paredes y al techo del campo. Subir por la pared sirve para despejar balones que ruedan pegados al lateral y para volver a defender por fuera. Cuando las cuatro ruedas tocan una superficie, el coche recupera el salto.

Lo que puede esperar #

Hay movimientos que salen en todos los vídeos: el medio giro para darse la vuelta sin frenar, los aéreos desde la pared, los reinicios de voltereta. El medio giro vale la pena aprenderlo cuando ya controles lo básico; el resto, más adelante. En las primeras semanas se ganan más partidos colocándose bien que volando.

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