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Stardew Valley › Primer año en Stardew Valley: qué hacer en cada estación

Antes de sembrar: el reloj, la energía y el dinero

Capítulo 1 de 7 Sin spoilers

Tres cosas mandan en cada jornada de Stardew Valley: el reloj, la barra de energía y el oro que queda en el bolsillo. Entender cómo funcionan antes de tocar la azada evita los errores que más retrasan el primer año, desde desmayarse en la mina hasta dejar morir una cosecha entera al cambiar de estación.

Cómo corre un día #

Cada día empieza a las seis de la mañana y termina a las dos de la madrugada. No hay que agotarlo: puedes acostarte a cualquier hora y el día siguiente arranca igual a las seis. Lo que importa es cuándo te acuestas.

  • Antes de medianoche, la energía y la salud se recuperan del todo.
  • Entre medianoche y las dos, cuanto más tarde, menos energía al despertar: hacia la una se recupera en torno a tres cuartas partes, y justo antes de las dos, la mitad.
  • A las dos, el personaje se desmaya donde esté. Si no está en casa, pierde el 10 % de su dinero, hasta 1.000 de oro.

El año tiene cuatro estaciones de 28 días. Lo que se echa en la Caja de Envíos de la granja se cobra a la mañana siguiente, al mismo precio que en una tienda.

La energía es el verdadero límite #

Se empieza con 270 puntos de energía. Casi todas las herramientas gastan: con la habilidad a cero, cada golpe de azada, pico, hacha o regadera cuesta 2 puntos, y cada lanzamiento de caña, 8. La guadaña y las armas no gastan nada. Al subir de nivel en cada habilidad, esas herramientas cuestan menos.

Si la barra llega a cero, el personaje queda agotado: anda más despacio, no puede pescar y, si sigue trabajando y baja a -15, se desmaya. Dormir agotado recupera sólo la mitad. Comer repone energía —casi cualquier cultivo o fruto del bosque vale—, así que conviene llevar algo en la mochila. Cada Fruta estelar que encuentres a lo largo de la partida sube el máximo en 34 puntos de forma permanente.

El primer día #

En casa esperan 15 semillas de chirivía, regalo del alcalde Lewis (salvo en la granja que añadió la 1.6, que empieza con un gallinero, dos gallinas y heno). Despeja un trozo cerca de la casa con la guadaña, el hacha y el pico, ara con la azada, siembra y riega. En cuatro días tendrás tu primera cosecha.

Con los 500 de oro iniciales, compra en Pierre's algo más de siembra en lugar de guardarlos. Ten en cuenta dos cosas del pueblo: Pierre's cierra los miércoles, y la tele de casa da cada mañana el pronóstico del día siguiente («El tiempo») y la suerte del día («La pitonisa»), útil para decidir si toca bajar a la mina o regar.

Tres reglas de los cultivos #

  • Un cultivo sin regar no muere, pero no crece ese día. La lluvia riega por ti.
  • El día 1 de cada estación mueren todos los cultivos que no son de ella, estén maduros o no. Sobreviven sólo los que valen para las dos, como el maíz, el trigo o el girasol de verano a otoño. Nunca plantes algo que no vaya a madurar antes del 28.
  • Con más de 15 cultivos y sin espantapájaros, los cuervos se comen alguno. El espantapájaros se desbloquea con el nivel 1 de agricultura: pon uno en cuanto puedas.

Los días de crecimiento se cuentan como noches: una semilla de cuatro días plantada el día 1 está lista el 5.

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