Stardew Valley › Primer año en Stardew Valley: qué hacer en cada estación
Herramientas, minas y pesca: el orden de las mejoras
Capítulo 6 de 7 Sin spoilers
Las herramientas iniciales sirven para empezar y poco más. Mejorarlas exige oro y lingotes que salen de las minas, así que las tres cosas van de la mano. Aquí está cuánto cuesta cada mejora en la herrería de Clint, cómo avanzar en las minas sin perder días y qué caña conviene en cada momento.
Cuánto cuesta cada mejora #
Azada, pico, hacha y regadera se mejoran en la Herrería de Clint, en el pueblo, siempre en orden y cada una en dos días, durante los cuales no la tienes ni puedes pedirle a Clint que te abra geodas.
| Nivel | Oro | Lingotes |
|---|---|---|
| Cobre | 2.000 | 5 de cobre |
| Acero | 5.000 | 5 de hierro |
| Oro | 10.000 | 5 de oro |
| Iridio | 25.000 | 5 de iridio |
Qué da cada una en el primer año:
- Regadera: 40 cargas la inicial; la de cobre riega tres casillas en fila cargándola y la de acero, cinco. Llévala un día de lluvia o en invierno.
- Pico: el de acero ya rompe las rocas grandes de la granja, y es el que abre el paso hacia el enano de la entrada de las minas.
- Hacha: la de cobre corta los tocones grandes, que dan madera noble; la de acero, los troncos grandes.
Para fundir lingotes hace falta un horno: Clint te da la receta a la mañana siguiente de conseguir tu primera mena de cobre (25 de piedra y 20 de mena de cobre). Cinco menas y un carbón hacen un lingote de cobre en media hora.
Y dos objetos que ahorran energía: la mochila de 24 huecos (2.000 de oro en Pierre's) y el aspersor, que se desbloquea en el nivel 2 de agricultura y pide un lingote de cobre y uno de hierro. Riega solo las cuatro casillas de alrededor cada mañana; el de calidad, con nivel 6, riega las ocho.
Cómo bajar a las minas #
Las minas tienen 120 pisos en tres tramos, y cada uno trae su metal:
- Pisos 1 a 39, tierra marrón: cobre desde el piso 2.
- Pisos 40 a 79, hielo: hierro.
- Pisos 80 a 119, lava: oro. Al fondo, el piso 120.
Para bajar hay que encontrar la escalera de cada piso, que aparece al romper rocas o al matar monstruos. Cada cinco pisos hay un ascensor: una vez llegas a él, puedes volver a ese piso cualquier otro día. Por eso lo sensato es bajar hasta el siguiente múltiplo de cinco y volver a casa antes de agotarse.
Algunos pisos tienen premio fijo la primera vez, como unas botas en el 10, una espada en el 20 y un tirachinas en el 40. Al llegar al piso 5, Marlon te pide por carta matar diez babas verdes; hacerlo abre el Gremio de aventureros, junto a la entrada, donde se compran armas.
Lleva comida: en la mina la energía y la salud se gastan deprisa. Con el nivel 2 de minería puedes fabricar escaleras con 99 de piedra para saltarte un piso.
Pescar desde el principio #
La pesca da dinero desde el primer día y pide energía, no semillas. El orden de las cañas:
- Caña de bambú: te la regala Willy el día 2 de primavera.
- Caña de fibra de vidrio: 1.800 de oro en la Tienda de pesca de Willy cuando llegas al nivel 2 de pesca. Admite cebo, que hace que piquen antes.
- Caña de iridio: 7.500 de oro con el nivel 6. Admite además aparejos.
Con el nivel 3 de pesca se desbloquea la trampa para cangrejos, que se deja en el agua con cebo y se revisa al día siguiente: es la forma de llenar el lote de la trampa para cangrejos del Centro Cívico sin pasar horas con la caña. Qué pez sale depende del sitio (mar, río, lago), de la hora, del tiempo y de la estación.
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