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Street Fighter II 1991
Lucha · Capcom
Street Fighter II empezó a funcionar en los salones japoneses el 7 de marzo de 1991, en la placa CP System de Capcom. Es la segunda entrega de la serie que abrió Street Fighter en 1987 y la que la convirtió en otra cosa: ocho luchadores a elegir, cada uno con su estilo y sus golpes especiales, seis botones y el combate contra otra persona como razón de ser. En vez de una secuela, Capcom sacó cuatro revisiones en tres años —Champion Edition, Turbo, Super y Super Turbo—, y las cuatro están contadas en esta ficha.
Street Fighter II en pantalla
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Ocho luchadores y un segundo jugador
En el primer Street Fighter no se elegía: el primer jugador era Ryu y el segundo, Ken. El segundo pone ocho en la pantalla de selección —Ryu, Ken, E. Honda, Blanka, Guile, Chun-Li, Zangief y Dhalsim—, cada uno con un país, un escenario y una forma de pelear que no se parece a la de los demás. Detrás esperan cuatro jefes que la máquina no deja elegir: Balrog, Vega, Sagat —el campeón del primer juego— y M. Bison.
El control es el del original: una palanca de ocho direcciones y seis botones, tres de puñetazo y tres de patada, de flojo a fuerte. Lo que cambia es todo lo que se hace con ellos. Los golpes especiales se sacan con combinaciones de palanca y botón, hay agarres y proyecciones, y la palanca hacia atrás cubre. Cualquiera puede meter una moneda a mitad de una partida ajena y retar a quien esté jugando; quien gana, sigue.
Ese reto es la clave de lo que pasó después, aunque no se vio enseguida. En Japón empezó flojo, porque la mayoría lo jugaba en solitario contra la máquina, y Yoshiki Okamoto llegó a oír que tendría que haber hecho otro Final Fight. Despegó cuando la revista Gamest se puso a explicar el combate entre dos, y fue la recreativa que más recaudó en Japón en 1991 y en 1992.
Del CP System a cuatro revisiones
Lo hizo un equipo de Capcom de entre treinta y cinco y cuarenta personas en unos dos años, con Akira Nishitani en la dirección y Akira Yasuda dibujando a los personajes. La placa CP System permitía que cada luchador ocupase la memoria que necesitase, y eso se ve en la animación, que es lo que Noritaka Funamizu señala como razón del éxito más que el equilibrio entre personajes. La música es casi entera de Yoko Shimomura; Isao Abe firmó unos pocos temas y siguió él con las revisiones.
Y las revisiones son la otra mitad de la historia. En lugar de preparar un Street Fighter III, Capcom fue actualizando la máquina. Turbo, en concreto, fue su respuesta oficial a las placas de Champion Edition trucadas para ir más deprisa —la más conocida, la Rainbow Edition— que circulaban en 1992:
| Versión | Arcade (Japón) | Qué cambia |
|---|---|---|
| The World Warrior | 7 de marzo de 1991 | El original: ocho luchadores y cuatro jefes que no se eligen |
| Champion Edition (II') | 17 de abril de 1992 | Los cuatro jefes pasan a ser jugables y se permite el mismo luchador a los dos lados |
| Turbo: Hyper Fighting | 17 de diciembre de 1992 | Más velocidad y golpes nuevos para la mayoría del reparto. Se vendía como kit para Champion Edition |
| Super: The New Challengers | 14 de septiembre de 1993 | Placa CP System II, gráficos y sonido rehechos, y cuatro nuevos: Cammy, T. Hawk, Dee Jay y Fei Long |
| Super Turbo (Super II X) | 8 de marzo de 1994 | Supercombos, velocidad ajustable y Akuma como personaje secreto |
Las fechas son las de la cronología oficial de Capcom, que da las japonesas. En Norteamérica y Europa algunas llegaron unas semanas antes o después.
En casa
La conversión de Super Nintendo salió en Japón el 10 de junio de 1992 y en Norteamérica en julio; en Europa la distribuyó Bandai a finales de ese año. Recorta cosas de la recreativa para caber en un cartucho de 16 megabits, y aun así la prensa de la época la recibió como una conversión casi perfecta: Electronic Gaming Monthly le dio 38 sobre 40 y GamePro, un 5 sobre 5. Fue el cartucho que hizo vender consolas.
Después vinieron Street Fighter II Turbo para Super Nintendo en 1993 —que incluye también las reglas de Champion Edition—, Special Champion Edition para Mega Drive ese mismo año, y Super Street Fighter II para las dos en 1994. Las conversiones a ordenadores europeos de U.S. Gold salieron mucho peor, y así lo recuerda casi todo lo que se ha escrito sobre ellas. Super Street Fighter II tuvo versión japonesa en FM Towns; Super Turbo, en Dreamcast (sólo en Japón, por correo) y en Game Boy Advance con el nombre de Revival.
La tabla de notas de esta ficha es de la recreativa y de la Super Nintendo originales, más el 91 % de ST Format a la versión de Atari ST. Las revisiones tuvieron sus propias críticas —el Turbo de Super Nintendo sacó un 95 % en Computer and Video Games—, pero un medio sólo puede aparecer una vez por ficha y aquí se ha elegido el juego de 1991.
Después de Super Turbo
La quinta revisión no fue la última vez que Capcom volvió sobre el juego. Las tres que siguieron parten de Super Street Fighter II Turbo y se cuentan aquí por la misma razón que las anteriores: son el mismo juego.
Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition salió en PlayStation 2 en Japón el 18 de diciembre de 2003 y en recreativa el 28 de enero de 2004, para el decimoquinto aniversario de la serie. Antes de pelear se elige de qué versión es cada luchador —Normal, Champ, Turbo, Super o Super T—, con sus golpes, sus animaciones y sus voces de entonces, de modo que un Ken de Champion Edition puede enfrentarse a una Cammy de Super. En Norteamérica se vendió dentro de Street Fighter Anniversary Collection (2004), un disco que lo juntaba con 3rd Strike y que salió también en Xbox.
Super Street Fighter II Turbo HD Remix llegó a PlayStation 3 y Xbox 360 en noviembre de 2008, como descarga. Lo hizo Backbone Entertainment con David Sirlin a cargo del equilibrio: los sprites se sustituyeron por dibujos en alta definición de UDON, la música la rehicieron músicos de OverClocked ReMix y se ajustó a buena parte del reparto, con la opción de jugar con los gráficos originales.
Ultra Street Fighter II: The Final Challengers salió en Switch el 26 de mayo de 2017. Suma a Evil Ryu y Violent Ken, los primeros luchadores nuevos del II en casi veinte años, según Nintendo; deja cambiar entre gráficos en alta definición y los originales, y añade un combate cooperativo de dos jugadores contra la máquina, un modo en primera persona con los Joy-Con en el que se lanzan Hadoken con la mano y una galería de más de 1.400 ilustraciones. No gustó a todo el mundo: al año siguiente, al analizar la 30th Anniversary Collection, Eurogamer lo llamó una versión adulterada de HD Remix rellena de extras para justificar el precio completo.
Dónde jugarlo hoy
Las cinco versiones de arcade están en Street Fighter 30th Anniversary Collection, que Digital Eclipse preparó para Capcom en 2018 y que se vende en Steam, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Hyper Fighting y Super Turbo tienen además juego en línea dentro de la colección. Hyper Street Fighter II está en Capcom Fighting Collection (2022), también con juego en línea, y Ultra Street Fighter II se sigue vendiendo en la tienda de Switch.
La saga sigue en Street Fighter Alpha 3, que cuenta lo que pasó antes de este torneo, y en Street Fighter III: 3rd Strike, que es lo que vino después.
Preguntas frecuentes sobre Street Fighter II
¿Por qué Champion Edition, Turbo, Super y Super Turbo no tienen ficha propia?
Porque son el mismo juego revisado, no juegos nuevos: mismo número en el título, mismo sistema de combate y, en el caso de Turbo, un kit que se instalaba sobre la placa de Champion Edition. Capcom las presenta igual en la cronología oficial del 35.º aniversario de la serie: una sola entrada, «cinco títulos». Es el mismo criterio que se sigue en este catálogo con Mortal Kombat 3 y su Ultimate.
¿Y Hyper Street Fighter II, HD Remix y Ultra Street Fighter II?
También van en esta ficha, porque ninguno es un juego nuevo: los tres parten de Super Street Fighter II Turbo. Hyper Street Fighter II (PS2, 2003; recreativa, 2004) deja elegir a cada luchador tal como era en cualquiera de las cinco versiones. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (PS3 y Xbox 360, 2008) lo redibujó en alta definición y retocó el equilibrio. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (Switch, 2017) añadió a Evil Ryu y Violent Ken. En la cronología oficial de Capcom, Hyper y Ultra figuran con su fecha, pero la reseña de la entrada es una sola, la de Street Fighter II.
¿Qué versión conviene jugar hoy?
Depende de lo que se busque. Super Street Fighter II Turbo es la más completa —dieciséis luchadores más Akuma, supercombos, velocidad a elegir— y la que sigue jugándose en torneos. Hyper Fighting (el Turbo de 1992) es la más rápida con el reparto clásico de doce. Las dos están en la 30th Anniversary Collection con juego en línea; el original y Champion Edition también están, pero sólo en local.
¿Por qué los jefes se llaman distinto en Japón?
El boxeador se llamaba M. Bison en Japón —de «Mike Bison»— y se parecía demasiado a Mike Tyson. Para el extranjero, Capcom rotó los tres nombres: el boxeador pasó a ser Balrog, el torero enmascarado Vega y el dictador M. Bison. En Japón el boxeador sigue siendo M. Bison, el torero Balrog y el dictador Vega, y por eso en torneo se les llama «Boxer», «Claw» y «Dictator».
¿Los combos fueron un error?
Eso cuenta Noritaka Funamizu: comprobando fallos en la fase de bonificación del coche vio que, con el tiempo justo, se podía encajar un segundo golpe antes de que el rival se recuperase. Lo dejaron como algo escondido porque la ventana era muy estrecha. Los jugadores lo encontraron, y a partir de ahí el combo pasó a ser una pieza deliberada de todos los juegos de lucha.
¿Cuánto vendió?
La lista de títulos de más de un millón de Capcom da 6,3 millones a la versión de Super Nintendo de 1992, 4,1 millones a Street Fighter II Turbo en la misma consola, 2 millones a Super Street Fighter II y 1,65 millones a Special Champion Edition en Mega Drive. De las recreativas, Capcom no publica una cifra comparable en esa lista, así que aquí no se escribe.
¿Qué tal eran las versiones de ordenador?
Flojas. Las de Amiga, Atari ST, Commodore 64 y MS-DOS las hizo Creative Materials para U.S. Gold, con gráficos y músicas recortados y el problema de fondo de que los joysticks de esas máquinas tenían uno o dos botones, no seis. Aun así, la de Amiga fue un éxito de ventas en el Reino Unido en las Navidades de 1992.
Ficha revisada el .
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