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Carátula de Street Fighter X Tekken

© Capcom fuente del fichero Material de prensa oficial, ficha de Steam

Street Fighter X Tekken 2012

Lucha · Capcom

Spin-off de Street Fighter IV No hace falta tener el original.

PC PlayStation Xbox
PC, PlayStation, Xbox

Street Fighter X Tekken salió el 6 de marzo de 2012 en PlayStation 3 y Xbox 360, y el 11 de mayo en PC. Es el cruce que hizo Capcom con los luchadores de Tekken, la serie de Namco: se pelea por parejas, dos contra dos, y se pierde el asalto en cuanto cae uno de los dos. Por dentro es un Street Fighter —el motor refinado de Street Fighter IV, los seis botones, los golpes especiales de siempre—, y a eso le suma dos ideas nuevas que dieron que hablar: gemas que mejoran al luchador durante el combate y el modo Pandora, que sacrifica a un compañero para dar unos segundos de fuerza al otro.

8,3 /10 Media de 7 análisis
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Dos sagas, un sistema

Street Fighter y Tekken no se parecen en nada más que en el género. En uno se dibujan medios círculos con la palanca y cada botón es un puñetazo o una patada de una fuerza; en el otro, cada botón es una extremidad y los combos se encadenan a golpe de tecla. Eurogamer lo resumió en su análisis: pocos jugadores de torneo juegan a los dos.

En 2010 Capcom y Namco anunciaron dos juegos, uno por casa. El de Capcom es éste, y en él manda Street Fighter: el motor de Street Fighter IV refinado, los seis botones, los especiales EX y una barra de supercombo, aquí llamada Cross Gauge. Los de Tekken entran adaptados, con sus golpes reconocibles pero pasados por el esquema de Capcom; Destructoid echaba de menos la riqueza técnica de algunos, como Raven, que pasaba de casi cien movimientos a unos pocos. A cambio, cualquier personaje puede encadenar golpes flojos, medios y fuertes en un combo que acaba lanzando al rival por los aires, al estilo de Tekken.

Por parejas

Se elige a dos y se pelea con uno en pantalla. Se puede relevar al compañero en mitad de un combo, gastar barra para que entren los dos a la vez durante unos segundos o encadenar los supercombos de ambos. El asalto termina en cuanto cae cualquiera de los dos, como en Tekken Tag Tournament, y eso obliga a pensar cada relevo. Dos jugadores pueden repartirse la pareja, uno con cada luchador, con recortes en la versión de Xbox 360. El modo Scramble mete a los cuatro en pantalla a la vez, en local o en línea, y en línea se puede formar pareja con otro jugador contra otra pareja.

Encima de eso van las gemas, mejoras que se equipan antes de pelear y se activan al cumplir condiciones durante el combate, y el modo Pandora, que cambia la vida de un compañero herido por unos segundos de fuerza del otro.

Lo que dijo la prensa

En consola, la recepción fue muy buena: nueves de IGN y Eurogamer, que escribió que nunca un Street Fighter había tenido tantas mecánicas y que el cruce, en lugar de estorbar, inspiraba. Eurogamer y Destructoid destacaban el reparto, el más grande que había tenido un Street Fighter hasta entonces; Eurogamer avisó también de que, antes del lanzamiento, los efectos de sonido fallaban en las partidas en línea.

La nota discordante llegó con la versión de PC, meses después. PC Gamer le dio un 65 y lo llamó directamente mal juego: con tantos relevos y tan poca exigencia para encadenar golpes, casi cualquier impacto acababa en un combo enorme, y buena parte de las partidas en línea se reducía a mirar cómo le zurraban a uno en la esquina. Le reprochó además que la versión de PC fuera un calco de la de Xbox 360, peor que la de PlayStation 3, y que trajera en la descarga luchadores bloqueados a la espera de venderlos.

Capcom le cuenta 1,9 millones de unidades vendidas. La otra mitad del cruce, Tekken X Street Fighter, la de Namco, no llegó a salir.

Preguntas frecuentes sobre Street Fighter X Tekken

¿Es un Street Fighter o un Tekken?

Un Street Fighter. Lo desarrolló Capcom sobre el motor de Street Fighter IV, con los seis botones y las combinaciones de palanca de la serie, y los luchadores de Tekken se adaptaron a ese sistema: conservan buena parte de sus golpes, pero simplificados. Namco anunció a la vez su propia versión del cruce, Tekken X Street Fighter, en tres dimensiones y con su sistema; nunca llegó a salir. Por eso esta ficha va dentro de la saga Street Fighter, como un derivado de la cuarta entrega.

¿Qué son las gemas?

Mejoras que se equipan antes del combate, hasta tres por luchador, de ataque, defensa, velocidad, vitalidad o barra. La mayoría se activan solas al cumplir una condición durante la pelea —por ejemplo, reducir el daño recibido durante unos segundos después de bloquear varias veces— y otras, las de asistencia, funcionan desde el principio a cambio de rebajar otra cualidad; algunas simplifican los controles. Fue la novedad más discutida: Street Fighter y Tekken siempre habían pedido mejorar al jugador, no al personaje, como recordó Eurogamer.

¿Qué es el modo Pandora?

Una apuesta a la desesperada. Cuando al luchador que está en pantalla le queda un 25 % de vida o menos, se le puede sacrificar: el compañero entra con más fuerza y la barra ilimitada, pero sólo durante unos segundos. Si no gana el asalto en ese tiempo, lo pierde aunque siga con vida.

¿Por qué hubo polémica con los personajes de pago?

Porque doce luchadores, seis de cada serie, venían ya en el disco y había que pagar para desbloquearlos. Salieron a la venta en julio de 2012 en consola. PC Gamer se lo reprochó en su análisis de la versión de PC, cuya descarga de cinco gigas también los traía bloqueados. La versión de PlayStation Vita, de otoño de ese año, los incluía.

¿Dónde se puede jugar hoy?

En Steam, la ficha del juego sigue abierta, pero lo único que se vende son sus paquetes de contenido descargable, no el juego base; por eso esta ficha no tiene enlace de tienda.

¿Cuánto vendió?

1,9 millones de unidades en PS3, Xbox 360 y descarga, según la lista de títulos de más de un millón de Capcom a 30 de junio de 2026.

Ficha revisada el .

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Con puntos en común

No es una recomendación de la redacción: sale de comparar las fichas del catálogo —etiquetas, género, saga, estudio, plataformas y década—. Debajo de cada juego, lo que comparte con éste.

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