Terraria › Progresión de jefes en Terraria: qué preparar antes de cada uno
Muro carnoso
Capítulo 5 de 8 Sin spoilers
El Muro carnoso es el último jefe antes del modo Difícil y el más exigente de preparar: se pelea en el Inframundo, no deja huir y, al caer, cambia el mundo para siempre. Aquí está cómo montar el terreno, qué equipo llevar y cómo invocarlo.
El puente del Inframundo #
El Muro ocupa toda la altura de la pantalla y avanza de un extremo al otro del Inframundo, cada vez más rápido. Hay que ir retrocediendo mientras se le dispara, así que el terreno es la mitad de la pelea:
- Un pozo vertical desde la superficie hasta el Inframundo para bajar y subir rápido.
- Un puente largo y recto de bloques o plataformas que cruce el Inframundo, cuanto más largo mejor. Las Plataformas de obsidiana no se queman con la lava.
- Puestos de regeneración a lo largo del puente: Hogueras, Linternas de corazón y, si hay, miel.
- Una Poción de piel obsidiana para no quemarse si se cae a la lava.
Equipo para el Muro #
La armadura de referencia es la fundida: Casco, Coraza y Grebas fundidas, 45 Lingotes de piedra infernal en total. Cada lingote son 3 de Piedra infernal y una de Obsidiana en la Forja infernal. Con 20 lingotes se hace además el Pico fundido, que será necesario justo después.
El Muro avanza hacia el jugador, así que las armas a distancia son casi obligatorias, también para quien juega cuerpo a cuerpo: el Desintegrador Fénix, la Furia fundida, el Arco de ala infernal, la Guadaña demoníaca, el Proyectil de agua o el Báculo de diablillo, entre las que recomienda la wiki oficial, además de las Granabejas de la Abeja reina.
Invocar el Muro #
Hace falta un Muñeco vudú del guía, que suelta siempre el Demonio vudú, un enemigo del Inframundo. Con el Guía vivo, se tira el muñeco a la lava del Inframundo: el Guía muere y el Muro aparece. Tirarlo a la lava en cualquier otro sitio mata al Guía sin invocar nada.
Al aparecer, el jugador recibe el efecto Terror: intentar escapar lejos o teletransportarse se castiga con mucho daño o con la muerte. Hay que matarlo antes de que llegue al borde del mundo.
Qué cambia al vencerlo #
Es irreversible. Aparece el mensaje «Los ancestrales espíritus de la luz y la oscuridad han sido liberados.» y dos franjas en V convierten parte del mapa en Lo Sagrado y en Corrupción o Carmesí, que desde ese momento se extienden mucho más rápido. Antes de invocarlo conviene tener el mapa explorado, torres de teletransporte colocadas, pociones hechas y la jungla protegida.
El Muro suelta siempre el Gran martillo, uno de los cuatro emblemas de clase (guerrero, guardián, hechicero o invocador) y un arma. En Experto, el Corazón demoníaco, que da un hueco más de accesorio. Con el Gran martillo se rompen los Altares demoníacos o carmesíes —cuidado con los Espectros que salen—, y eso siembra los minerales nuevos en escalera: el Pico fundido saca cobalto o paladio; con su pico, mithril u oricalco, que dan el Yunque de mithril u oricalco; y con ese pico, adamantita o titanio, que convierten la Forja infernal en una forja nueva.
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