The Sims 4 › Cómo empezar una partida en Los Sims 4: necesidades, trabajo, habilidades y construcción
Crear un Sim: edades, rasgos y aspiraciones
Capítulo 2 de 7 Sin spoilers
Qué edad elegir, cuántos rasgos caben, qué da cada aspiración y qué conviene escoger en la primera partida de Los Sims 4. El aspecto se puede cambiar cuando quieras; la personalidad pesa más de lo que parece.
Cuántos Sims y de qué edad #
Una unidad doméstica admite como máximo ocho miembros, y en Crear un Sim se elige la edad de cada uno, de la primera infancia a la vejez.
Para aprender, lo más cómodo es un joven adulto solo: tiene toda la vida por delante, no depende de nadie y te deja entender el ritmo de las necesidades sin tener que atender a tres personas a la vez. Una familia con niños es más divertida, pero multiplica el trabajo desde el primer día.
Los rasgos #
Los rasgos son la personalidad. Deciden qué le gusta a tu Sim, de qué se queja y hacia qué emociones tiende. El número depende de la edad:
| Edad | Rasgos al crearlo |
|---|---|
| Joven adulto, adulto, anciano | 3 |
| Adolescente | 2 |
| Niño, infante, bebé | 1 |
En Crear un Sim se ordenan en cuatro familias: emocionales (Alegre, Creativo, Genio, Irascible, Melancólico, Romántico, Seguro de sí mismo, Torpe…), de afición (Amante del arte, Bibliófilo, Friki, Gastrónomo, Melómano, Fan del aire libre…), de estilo de vida (Activo, Glotón, Vago, Materialista, Perfeccionista, Pulcro, Cleptómano…) y sociales (Bueno, Malvado, Extrovertido, Solitario, Familiar, Celoso, Esnob…).
Dos consejos para la primera partida:
- Que los rasgos empujen hacia lo que quieres hacer. Un Sim Creativo tiende a estar inspirado, que es justo lo que pide la pintura; uno Genio tiende a estar centrado, lo que ayuda en lógica y programación. Cuadrar rasgos, aspiración y profesión ahorra muchas horas.
- Cuidado con los que dan trabajo extra. Vago, Guarro, Glotón o Irascible dan juego para contar historias, pero con un Sim de aprendizaje complican cosas que ya cuesta entender.
Las aspiraciones #
La aspiración es la meta vital del Sim. Cada una se divide en hitos (casi siempre cuatro), y cada hito en varios objetivos concretos: aprender una habilidad, hacer amigos, ganar cierto dinero. Cumplir objetivos da puntos de satisfacción y completar la aspiración entera regala un rasgo de recompensa: el de Culturista hace al Sim Longevo, el de Cerebrito lo vuelve Manitas, el de Chef maestro da comida que nunca se estropea.
La primera aspiración que eliges da además un rasgo adicional que depende de su categoría y se queda para siempre, aunque cambies de aspiración:
| Aspiraciones de ejemplo | Rasgo adicional |
|---|---|
| Culturista | Hipermetabólico: mantiene la línea con facilidad |
| Pintor extraordinario, Genio musical, Autor de Best Sellers | Reflexivo: aprende más deprisa cuando está inspirado |
| Enemigo público | Ruin: sus interacciones malintencionadas funcionan mejor |
| Linaje exitoso, Gran familia feliz | Hogareño: sus relaciones familiares crecen antes |
| Chef maestro, Coctelero maestro | Experto en sabores: comida y bebida de más calidad |
| Fabulosamente rico | Entendido en negocios: cobra más en su profesión |
| Sim del renacimiento, Cerebrito, Experto en ordenadores | As del aprendizaje: todas las habilidades suben algo más rápido |
| Romántico esperanzado, Alma gemela | Atrayente: más éxito en el romance |
| Botánico autónomo, Conservador, As del anzuelo | Coleccionista: encuentra más coleccionables raros |
| Estrella de los chistes, Fiestero, Amigo de todos | Sociable: hace amigos más rápido |
Los niños tienen sus propias aspiraciones, más cortas y sin rasgo adicional; los infantes y los bebés no tienen.
Una combinación para empezar #
Si no sabes por dónde tirar, una combinación que se entiende sola: aspiración Fabulosamente rico (el rasgo adicional sube el sueldo), un rasgo como Genio o Seguro de sí mismo y una profesión que pida lógica o carisma, como Negocios. Todo empuja en la misma dirección y los primeros ascensos llegan rápido. Cambiar de aspiración más tarde es gratis y no quita nada.
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Guía
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